Dê um peixe a uma pessoa e ela vai ter uma refeição. Dê um tycoon a essa mesma pessoa e é possível que  ela se esqueça sequer de tomar refeições. Um bom tycoon é assim, uma espécie de máquina do tempo que faz a passagem das horas acelerarem sem que tenhamos noção disso.

Nos últimos anos muitos foram os casos de bons jogos do género a chegarem-nos às mãos, e a criarem esse efeito estranho, mas positivo, de se envolverem em sistemas intrincados de gestão que são tão apelativos que fazem os ponteiros do relógio voar. “Time flies when you’re having fun” já dizia a máxima anglófona, e com toda a razão.

Little Big Workshop, desenvolvido pelo estúdio Handy Games e publicado pela THQ Nordic não é o primeiro tycoon a embrenhar-se por caminhos industriais. Já há uns poucos anos o genial e subvalorizado Factorio nos trouxe um jogo difícil e complexo, em que levávamos as ideias de fordismo e optimização industrial para outro nível. 

O contexto de Little Big Workshop é curioso, aludindo simultaneamente às fábrica do Pai Natal (sem que o santo capitalista mostre as suas barbas) e por outro à ideia de mundo miniaturizado, onde os gnomos-trabalhadores surgem em cima de uma mesa de trabalho numa fábrica-diorama em constante evolução.

O visual, como seria de esperar, é adorável. Desde os pequenos pormenores das plantas e esboços de desenhos técnicos que são as fundações das construções que fazemos, como o aspecto cutesy dos personagens. O invólucro simpático de Little Big Workshop é altamente enganador: porque por trás de toda esta delicadeza visual encontra-se um sistema de produção impiedoso que rapidamente nos leva à bancarrota.

No meu caso, depois de umas 16 horas mergulhado no jogo, já várias vezes levei a minha fábrica à ruína com uma produção mal-pensada. Little Big Workshop não tem modo campanha, mas possui um modo sandbox que lentamente vai abrindo contractos e produções cada vez mais complexas. Ao contrário de outros jogos do género em que tudo o que produzimos é vendável, e dessa forma conseguimos manter um rendimento estável, neste jogo as flutuações de mercado são reais e afectam, e muito, a sustentabilidade da nossa empresa.

Vejamos um caso prático: temos a possibilidade de olhar para o mercado, ver a oferta e procura dos itens que lá estão e podemos dar início à sua produção. No término da produção do batch que definimos podem acontecer 1 de várias coisas. A primeira, e mais simples, vendemos os materiais e obtemos o lucro correspondente (ou mais) caso o mercado tenha falta daquele produto, ou podemos obter um pouco menos dinheiro se o mercado estiver a satisfazer a sua procura. Pode acontecer o caso do ciclo de mercado mudar e nesse momento não conseguimos vender os nossos produtos o que nos obriga a ficar com ele à espera que o mercado volte a pedi-lo (ocupando muito e valioso espaço) ou deitando-o para reciclagem, recebendo uma ninharia, e perder todo o dinheiro de materiais e mão-de-obra associados. 

Se isto acontece no mercado livre, existem também clientes que nos vão entregando contractos temporizados e cujo cumprimento vai aumentando a proximidade negocial entre nós. Se falharmos a deadline, arriscamo-nos a ficar com material em mãos que não vão ter saída no mercado, e que terá de ser reciclado. Quase todas as vezes em que fui a bancarrota foi por um caso destes: em que aceitei dois contractos diferentes na esperança de conseguir dar conta de produções de tipos diferentes, entre objectos de base de madeira e outros de plástico. Falhar um contracto deste sé fatal, por um lado porque o mercado pode não receber o excedente que ficámos de um contracto falhado, e porque temos despesa diária com os nossos funcionários, e se chegarmos aos 5000$ negativos é game over automático. A questão é que entrar no vermelho, como no mundo real, é fatal para a fábrica. Sem dinheiro não podemos aceitar novas produções porque não temos capital para comprar matérias-primas, e assim sucessivamente até à falência.

Little Big Workshop é um jogo de microgestão, mesmo que não consigamos controlar os nossos funcionários (e que vontade me dava de o fazer quando eles decidem criar caminhos pela fábrica que envolvem passear pela rua). Com a adição dos billboards podemos dividir a produção entre máquinas iguais, mas depois de tantas horas percebi que essa divisão equitativa é mais eficaz se for micro-gerida por nós, do que se deixarmos o jogo tomar as decisões por si.

Sem botão de pausa que nos permita planear a nossa vida e sempre com o relógio da produção a apertar, a criação de uma estrutura fabril eficaz em Little Big Workshop embate de frente com a eficácia dos nossos gnomos. Antes de percorrermos o suficiente a árvore de tecnologia conseguimos contratar 2 tipos de gnomos: trabalhadores, que fazem de tudo e carregadores. O que senti até agora é que, ou o jogo é pouco explícito ou os carregadores passam grande parte do tempo sem fazer nada, e poderiam estar a levar materiais para os locais de trabalho, poupando tempo aos trabalhadores. Mas não. Mesmo com alguns tweaks manuais das zonas de armazém, continuo a achar os carregadores um mau investimento de contratação, quando comparados com os trabalhadores, que podem ganhar especializações mais à frente.

Os gnomos vivem dia e noite na nossa fábrica, que é coisa que mexe com o quase sindicalista dentro de mim. Vivem diariamente à base de café que é gerado automaticamente nas zonas de repouso. Se não gerarmos café suficiente os gnomos vai estatelar-se no chão exaustos. A gestão de café e o número de “chávenas” que podemos produzir é apenas um dos elementos que eu sinto que são muito mal-explicados no jogo. 

Little Big Workshop tem excelentes ideias e é um tycoon duro de roer, onde qualquer erro de cálculo pode ser fatal. Mas tem muita optimização de game design a falhar, seja nos elementos de construção e expansão da fábrica, seja na microgestão que muitas vezes parece ineficaz.

Por outro lado, Little Big Workshop é o desafio perfeito para os fãs de tycoons que sentem que muito do que tem saído é demasiado fácil. Este jogo, apesar da abordagem cutesy, é do mais realista que existe: onde um passo mal planeado pode deitar por terra todo um negócio. Apesar de irem muitas vezes à falência e de irem aprendendo coisas que o jogo não explica ou explica mal, é-me impossível não o recomendar a todos os fãs do género.