A série Ghost Recon sofreu transformações radicais ao longo dos seus 18 anos, em mais de uma dezena de títulos e spin offs. Wildlands apresentou-o à fórmula de mundo aberto à exploração, que a editora francesa tem trabalhado até à exaustão nas suas diversas séries, seja Assassin’s Creed, Watchdogs, Far Cry, The Division e até o título de condução The Crew. São formatos que obedecem à lógica dos jogos como serviços, de forma a serem vendidos conteúdos adicionais ao longo do ano, ou na forma de Season Pass.

Mas diga-se de passagem, Wildlands deixou muito a desejar, mesmo que fosse divertido de jogar com amigos, foi uma experiência repetitiva e pouco focada. Seria um aviso de mudanças para a sequela direta? Nem por isso, a editora francesa mantém o conceito sandbox e apresenta uma nova localização, elenco de personagens e algumas mecânicas diferenciadoras, mas não são suficientes para se destacar, e em muitos aspetos até é inferior a Wildlands. Até porque já vimos a maioria das mecânicas introduzidas com mestria em The Division 2, nomeadamente os elementos RPG e até o respetivo formato multiplayer, a roçar o MMO.

Para esta sequela, a Ubisoft trocou o ambiente real da Bolívia por uma ilha ficcional algures no meio do oceano Pacífico chamada Auroa. A ilha tem 21 províncias e foi adquirida pelo bilionário Jace Skell, o dono da Skell Tech Corporation, com o fim de a transformar numa espécie de incubadora para aquilo que chama de mundo 2.0. Imaginem uma Silicon Valley no meio do oceano, como centro de inovação e investigação de ferramentas para tornar o mundo melhor.

E não, não se trata de fachada para uma qualquer arma biológica, Jace Skell tem mesmo boas intenções, não fosse parte da sua investigação direcionada à criação de tecnologia militar, nomeadamente drones equipados com metralhadoras que vigiam os complexos. E nesse sentido, surge o vilão Walker, protagonizado pelo Punisher Jon Bernthal, um antigo Ghost e companheiro do protagonista, que como manda o cliché, se tornou o inimigo e tem planos para o armamento de guerra de Skell.

O protagonista é Nomad, um dos poucos sobreviventes a um ataque das forças automáticas do dispositivo de segurança da ilha, quando chegaram de helicóptero para investigar as operações. Nomad tem como missão inicial sobreviver às forças mercenárias de Walker.

Apesar de todos os clichés, a história tem potencial, sobretudo as sequências em flashback que explicam a relação entre o protagonista e antagonista. E como se esperaria, o actor que ficou mais conhecido em The Walking Dead e Punisher, assenta como uma luva na pele do vilão. Não se entende bem o que a Ubisoft queria fazer com os diálogos de respostas múltiplas, pois raramente há consequência nas escolhas.

O jogo apresenta uma estrutura completamente aberta, listando missões narrativas, com quests secundárias e outras atividades espalhadas por todo o mapa. Rapidamente o jogador irá encontrar um grupo militar resistente, que se enconde nas montanhas, locais que servem de hubs multi-jogador, iguais aos que encontramos nas bases de The Division 2, onde se podem criar ou procurar grupos de jogadores para completar as missões. Este local está também repleto de lojas de armas e acessórios, como seria de esperar.

O sistema de loot também é igual ao de The Division 2, as armas encontradas em baús ou largadas por inimigos têm estatísticas, assim como cores de qualidade. A diferença é que no RPG os danos respondem aos níveis de experiência e em Breakpoint a balística reage de forma mais real. O mesmo para o equipamento, entre coletes, calças, botas ou capacetes que tornam a personagem mais resistente. Os níveis de experiência, propriamente ditos desbloqueio pontos para a árvore de skills, aumentando as capacidades da personagem se curar, carregar mais itens, utilizar drones, e outros.

Ainda no que diz respeito às armas, é possível editá-las, adicionando cartuchos com mais munição, miras ou silenciadores, por exemplo. É possível utilizar drones e fazer ataques sincronizados, ideal para uma abordagem furtiva.

O grande problema é que a Inteligência Artificial dos inimigos é horrível. Cheguei a ver inimigos a traçar rotas simples, mas também completamente congelados até avistarem o jogador. E se um inimigo nos vir, rapidamente pede reforços e em poucos segundos temos quase a ilha toda atrás de nós. Mas como disse, os inimigos são puro carne para canhão, sendo estupidamente fácil abater quem nos aparece à frente, pois raramente procuram abrigo.

O mapa é realmente enorme, sendo praticamente obrigatório explorar com os veículos disponíveis, sobretudo os helicópteros. Há ainda um novo sistema de fast travel chamado Bivouac, em que a personagem monta acampamentos em locais específicos. Neste é possível construir novo equipamento e armas com as blueprints e matérias-primas que encontram durante a exploração. Podem ainda curar-se e obter buffs especiais. Sim, o jogo apresenta um conceito de sobrevivência light e durante a ação, danos permanentes necessitam ser tratados fora do confronto, aplicando ligaduras, por exemplo.

Ainda nos Bivouacs é possível aceder à loja da Maria para comprar itens e armas e aceder à lista de veículos da garagem. Também funciona como ponto de reunião de jogadores da equipa e mudar a hora do dia, caso necessitem por exemplo, de abordar a missão de noite.

De forma resumida, Breakpoint tem ironicamente um nome que quebra definitivamente com a experiência clássica de Ghost Recon. As abordagens táticas e planeadas em formato cooperativo deram lugar à mistela de mecânicas típicas de jogos de mundo aberto que foram roubadas de outros jogos da Ubisoft. E fazendo questão de manter um modelo de negócio como um serviço, há um plano de conteúdos para dois anos, que incluem a introdução de raids. Ghost Recon não é suposto ser um MMO a repetir a fórmula de The Division, Destiny 2 e até Borderlands e isso tira-lhe toda a personalidade que lhe restava.

Não é um jogo terrível, mas não acrescenta nada ao género e complica mecânicas que deveriam ser mais simples e acessíveis. Tem problemas típicos de jogos que parecem uma manta de retalhos, loadings muito longos, inteligência artificial horrível e e sistema de diálogo desnecessário. E o combate, que deveria ser o centro da experiência, não é muito divertido… Concluindo, Breakpoint nem deveria ter o nome Ghost Recon.