Para compreender GRID, como reboot, há que entender que este é a herança da mais antiga série de condução da Codemasters, com o nome a ser transformado ao longo dos anos, acompanhando as tendências automobilísticas no qual a série se foca. É o quarto jogo GRID, mas o décimo da longa série TOCA, ou melhor, Touring Car. De TOCA passou a Race Driver, quando o estúdio britânico decidiu introduzir novelas mexicanas como centro da narrativa no início do milénio. Quando há uma década Race Driver apresentou GRID, adotou a nova designação como agora a conhecemos e que é agora alvo de reboot.

As expectativas eram elevadas, e havia curiosidade para compreender o que a Codemasters iria introduzir na série como refrescante. Mas o resultado final fica-se afinal pela simplicidade, levando literalmente a palavra GRID como grelha na experiência a solo. Todas as provas estão dispostas numa grelha, divididas em diferentes disciplinas que os jogadores vão picando e terminando.

O jogo está despido de elaborados modos alternativos, numa visão de simplicidade que passará a pautar esta sub-série da Codemasters. Apenas terão modo a solo e multiplayer como as duas experiências de jogo, tudo o resto são estatísticas e conquistas acumuladas pelo jogador. Se isso é mau? Numa situação normal, perante ofertas tão elaboradas como Forza Horizon ou Need For Speed que está de regresso este ano, que apresentam incontáveis provas e um mundo aberto para explorar, GRID não tem qualquer argumento.

Mas note-se que GRID é apenas uma das séries de condução da Codemasters, que é considerada uma das principais especialistas no género. E é por isso que domina o género rally com DiRT e detém a licença oficial da Fórmula 1 para o respetivo jogo. Esses sim considerados dos mais poderosos e difíceis simuladores do mercado. Por isso, não há necessidade de ter um jogo multi-disciplinar e agregador.

GRID passa a ser a série arcade da editora e isso nota-se na jogabilidade rápida, mas sem um grande desafio no que diz respeito a simulação. Os carros não patinam nas curvas, é tudo sobre a velocidade e adrenalina da competição com outros pilotos, sejam bots ou humanos, como se colocássemos uma moeda numa máquina arcade para passar alguns momentos entretidos. E funciona. Mesmo que inicialmente essa simplicidade possa tomar conta do pensamento de que era necessário algo mais para justificar as corridas.

E talvez por isso é que o jogo nunca prende o jogador, oferecendo desde o início pelo menos uma prova de cada disciplina da grelha. E mesmo que tenham de participar na mesma para desbloquear as duas seguintes, não a têm de vencer, apenas finalizar. Isto porque o jogo anota todas as provas que completaram e coloca um símbolo de uma taça nas que venceram. Mas obriga os jogadores a vencerem 10 provas de linha da grelha para disputar a corrida final. Mais simples e acessível não existe.

E mesmo que o jogo seja totalmente arcade, este foi desenvolvido sob a consulta de Fernando Alonso, que para quem não sabe, foi duas vezes campeão do mundo de Fórmula 1, o que lhe confere, pelo menos, alguma autenticidade na condução. Há mesmo uma categoria de provas com o seu nome e trata-se de uma série de corridas onde o próprio encarna um dos adversários controlados pela IA.

Após um primeiro choque de adaptação nas primeiras provas, o pedigree da editora vem ao de cima ao oferecer uma experiência rápida e divertida, ainda que lá está, longe do desafio de outros jogos do catálogo da Codemasters. As disciplinas dividem-se entre o touring car, GT, corridas de minis, clássicos, muscles e supercarros e carrinhas, num bom espectro de veículos para cada um. Cada disciplina requer a compra de um automóvel dessa classe, a única coisa que se pode adquirir com o dinheiro amealhado nas vitórias das corridas.

É um sistema económico simples, mas a única forma de poderem competir em todas as disciplinas é pagar pelos carros. E não há patrocínios e tudo o mais habitual na série, é vencer, amealhar dinheiro e comprar os carros que necessitam. E isso significa que podem vender um carro de uma disciplina para comprar outro da que querem participar. Simples e eficaz.

Há ainda alguns elementos RPG, com as provas a darem pontos de experiência, mas estes servem apenas para desbloquear itens cosméticos para as viaturas. É também uma forma do jogo avaliar o comportamento do jogador em pista, seja nos drifts, ultrapassagens limpas, separando os pontos em velocidade, técnica e bravura.

As viaturas têm algumas opções de tuning, mas são muito básicas, seja a distribuição do peso pelos eixos ou a sensibilidade da direção, por exemplo.

O jogo faz um bom trabalho no ritmo e variedade das provas, oferecendo diferentes sensações de condução. Certamente que corridas com stock cars são aborrecidas, pela pouca velocidade que dá para adormecer. Mas depois saltamos para os supercarros e domar bestas da Ferrari e Porsche, muito rápidos, e onde se pode notar mesmo a sensação de velocidade do jogo. Gostei particularmente das provas de Urban F1000, que são frenéticas e divertidas.

Mas independente da disciplina e de todos os carros terem características próprias, o jogador tem muito controlo dos mesmos na pista. Não será um festival de espetanço e corta-relva como nos simuladores da Codemasters.

Claro que para isso terão de se desfazer dos adversários em pista, e esses sim são uma festa de carrinhos de choque, com uma sucessão de colisões. E por isso é que a Codemasters inseriu o chamado sistema Nemesis, que confere aos adversários um estatuto dinâmico de rivalidade se embaterem nos mesmos, ou façam alguma manobra perigosa que o coloque em perigo. Este passa a ser mais agressivo em prova e tudo fará para se vingar, além de terem um pequeno boost nas suas estatísticas que o tornam mais competitivo.

No papel a ideia é boa, mas na prática não é assim tão eficaz. É certo que os carros ficam mais agressivos, mas nada que faça de extraordinário que eleve a dificuldade da prova. Foi na verdade uma solução que a Codemasters introduziu para não penalizar os jogadores de embaterem nos adversários para fazerem de travão nas curvas. Provavelmente a mais velha tática de enfrentar uma curva em alta velocidade nos videojogos. E sim, não foi o sistema Nemesis que me impediu de ganhar várias vezes levando à frente qualquer adversário que trave nas curvas para me amparar.

E de regresso está também o sistema de rebobinar a ação, caso cometam erros e acidentes, o que diminui ainda mais o desafio das corridas.

Se todos os veículos são licenciados das mais variadas marcas, habituais nos jogos de competição auto, a Codemasters teve maior liberdade no que diz respeito aos traçados. Misturou alguns circuitos oficiais com alguns cenários fantasiosos, reforçando o tom arcade do jogo. Seja as ruas de São Francisco, circuitos em Havana e Xangai, juntamente com o circuito chinês de Zhejiang e o Sidney Motorsport Park, para referir alguns, todos eles com variações ao nível de condições meteorológicas, sob sol, noite ou chuva, por exemplo.

E mais uma vez, algumas paisagens são de cortar a respiração, quase foto-realísticas, não faltando fogo de artifício e diversos elementos de partículas nas paisagens. No entanto, tudo isso tem algumas concessões, com corridas a correrem a 30 FPS nas consolas, e em situações de maior confusão, com a presença de muitos carros, há uma acentuada quebra de frames.

De salientar os modelos impressionantes dos veículos, um trabalho que a Codemasters continua a apurar de jogo para jogo nas suas séries. Há sistema de danos, mas superficiais, sem qualquer impacto na performance dos veículos. Longe vão os capítulos da série que obrigavam a gerir o dano, sujeitos a saltarem rodas nas provas.

GRID é um jogo de corrida que mantém as características principais da Codemasters, mas totalmente despido de complicações. Foi desenhado para qualquer jogador casual pegar e divertir-se, num sistema simples de progresso. As partidas online não são mais que match making eficaz para competir com amigos. É um jogo bonito, rápido e despretensioso, como uma espécie de entrada para o mundo automobilístico da família de jogos da editora britânica.