Ano de 1998. Meio mundo andava louco com os Backstreet Boys, e em Portugal andávamos perdidos da cabeça com António Mega Ferreira e a sua “filha” a Expo 98, enquanto muitos outros andavam a consumir Melão em Excesso. No mundo das consolas a PlayStation mostrava a aposta certeira da Sony no mercado dos videojogos, e apresentava vários títulos que tornavam a plataforma cada vez mais emblemática. Nesse ano mesmo nasceria um dos jogos mais atípicos do final da década de 1990: MediEvil.

A história de desenvolvimento do jogo é, também ela, atípica e remonta a um pequeno estúdio de Cambridge chamado Millenium Interactive que tinha desenvolvido diversos jogos, mas que tinha tido algum sucesso com a série James Pond para a Mega Drive. Marcados pelo magistral Nightmare Before Christmas, aquele que é possivelmente o apogeu da estética de Tim Burton, os criativos do estúdio Millennium começaram a desenvolver os high concepts de um jogo passado num ambiente muito similar aos de Burton, envolvendo um personagem chamado Dead Man Dan num jogo que prestava homenagem a Ghouls ‘n Ghosts da Capcom.

Bateram a diversas portas, mas acabaria por ser a Sony PlayStation a revelar um verdadeiro interesse no jogo, levando-a até a adquirir o estúdio que se passou então a chamar SCE Studio Cambridge, e desenvolveu esse emblemático jogo que conhecemos como MediEvil.

O primeiro desafio técnico que a equipa da SCE Studio Cambridge teve foi o de alargar o seu espectro técnico para além do que estavam habituados a desenvolver: jogos 2D. Sob direcção da Sony, MediEvil deveria ser um jogo que explorasse não só as capacidades técnicas da PlayStation, mas que ao mesmo tempo abraçasse conceptualmente o crescente interesse do público e do mercado em jogos tridimensionais.

Para esta aplicação prática em muito contribuiu a introdução no mercado do comando com dois analógicos que todos conhecemos, o DualShock, que foi implementado no final de 1997. Com ele o controlo do protagonista, Sir Daniel Fortesque estava mais intuitivo.

Um dos grandes riscos corridos com com MediEvil prendia-se com a definição do seu protagonista, Sir Dan Fortesque. Habituados que estávamos a figuras heróicas e a mascotes nos videojogos (a própria PlayStation já tinha no seu catálogo alguns destes casos, como Crash Bandicoot), Sir Dan era algo completamente diferente e que mais facilmente víamos nos jogos point ‘n click: um protagonista que devia muito ao heroísmo (e em algumas situações à própria inteligência e à eficácia). Um esqueleto ressuscitado a quem lhe faltava um olho e o maxilar (o que justificava os balbucios da sua fala) e que tentava no pós-vida cumprir-se como o herói que sempre foi anunciado mas que nunca correspondeu à verdade.

As dificuldade de controlo do jogo eram bem patentes, entre público e criadores que davam em conjunto os primeiros passos no mindset dos dois analógicos. A câmara, ainda a aprender a mover-se em ambientes assim, seguia o mesmo caminho. MediEvil tinha tudo de emblemático na sua raiz, entre uma história que apesar de não ser complicada era em muito original, repleta de um humor irónico que só poderia sair mesmo das mentes criativas britânicas. Um título importantíssimo na memória colectiva do catálogo histórico da primeira PlayStation, e uma série que acabou por ficar esquecido após existir em apenas 3 títulos.

O remake de MediEvil traz para os dias de hoje um dos grandes clássicos da História da PlayStation e dos videojogos. Um jogo com falhas técnicas reconhecíveis à época e que, ironicamente, se mantiveram até hoje. Desenvolvido pelo estúdio norte-americano Other Ocean Emeryville, é curioso como a ideia de remake foi levado ao extremo por estes autores, como se o medo de alterar o canto da memória onde está situada a nossa experiência com MediEvil se sobrepusesse a tudo.

Para quem jogou o original é um estranho déja vu. Como se o jogo de 1998 tivesse de forma orgânica fermentado a si mesmo para surgir agora como um jogo de 2019. A actualização gráfica é perceptível e notória, mas não faz jus da forma a que outros remakes de jogos dessa geração fizeram às obras originais. Vejamos os casos de Crash Bandicoot e Spyro, the Dragon que se viram refeitos para os jogadores actuais. O essencial, intocado, mas os pequenos ajustes de compreensão da evolução de game design entre os anos 1990 e o final da década de 2010 é evidente.

Em MediEvil não. As críticas que existiam com hit boxes e controlo do protagonista, para além da câmara que às vezes parecia ela mesma controlada por um feiticeiro maligno continuam cá. O que é possivelmente o elemento que mais estranho neste remake. Porquê perder a oportunidade para limar as pequenas arestas que manchavam um jogo tão original quanto este? 

Esta é, ainda assim, a oportunidade de reviver um dos jogos mais originais da sua geração. Um jogo com algumas falhas que teriam sido tão facilmente corrigidas não fosse o estúdio apresentar um pavor palpável de alterar a obra original. Traumatizados com a restauração do fresco de Cecilia Giménez, ou não, a realidade é que é pequena a margem que faltava para que MediEvil pudesse hoje, em 2019, cumprir na perfeição com todo o seu potencial mecânico, já que conceptualmente consegue ainda hoje ter algo que muitos tentaram nos últimos 21 anos e falharam: ter um objecto verdadeiramente original e memorável. Tão memorável que até as suas falhas foram imutadas até aos dias de hoje.