Olá a todos, tudo bem? Então já conhecem uma coisinha chamada Spiel’19? É tipo, a maior feira de jogos de tabuleiro do mundo! Este ano contou com cerca de 200 000 visitantes. E foram apresentados uma quantidade estúpida de jogos (cerca de 1000). E o mais interessante nisto tudo… é que não fui! É verdade! Devia ter marcado a viagem com bastante mais antecedência mas o trabalho que tive para fazer em casa também me reteve pelo que falo apenas com conhecimento daquilo que tive oportunidade de ver através do canal oficial Twitch. Segundo comentários que ouvi nos três dias em que estive online o tamanho da convenção dobrou nos últimos 5 anos o que está bastante de acordo com a evolução brutal que os jogos de tabuleiro têm sofrido com o evoluir dos anos. Grande parte do que vou comentar aqui será feito com base nas boas entrevistas feitas em inglês e sobretudo com a conversa de encerramento feita no último dia.

Não só de jogos novos que trata esta convenção. Muitos títulos antigos também podem ser encontrados pois muitos revendedores aproveitam a feira para escoarem o stock imobilizado. Até que ponto faz sentido comprar um jogo ‘antigo’? Muito! Atendendo aos portes de expedição que muitas vezes quase duplicam o preço com a recepção do formato físico, ir à Spiel em Essen é o ideal para adquirir todos aqueles títulos que estavam na ‘uichelista‘ e que os preços proibitivos impediam a compra imediata. No mundo dos jogos de tabuleiro não se vive muito da novidade apesar desta existir e ser um dos grandes factores influenciadores das vendas. Faz tanto sentido comprar agora (ou porque se descobriu ou porque finalmente chegou ao nosso mercado) um título com 5 ou 6 anos tal como um título comprado e apresentado em Essen este ano. A tendência de se olhar para um jogo usado ou de edição mais antiga não se justifica pois um jogo é sempre tão bom quanto o dia em que foi publicado. Pode demorar mais tempo ou não a ser conhecido. O comércio de jogos antigos é claramente superior ao de jogos novos pelo facto que estão constantemente a mudar de mãos. O espaço que ocupam é responsável pelas escolhas. Se não acreditarem então perguntem a um dos vossos amigos quando foi a última vez que comprou um jogo de tabuleiro e comparem o ano de compra como ano de fabrico.

Conhecer os criadores de jogos e saber o que andam a planear também é um dos grandes bónus de visitar uma feira deste tipo. O equivalente mais próximo a nível mundial que existe é nos Estados Unidos com a Gen Con, no entanto a Spiel pela relativa centralidade do continente Europeu no mundo consegue adquirir uma componente verdadeiramente diversa quando comparada com os Estados Unidos. Por exemplo imaginariamos nós ver uma conversa com um designer de board games vindo do Irão explicar o que é o panorama de jogos de tabuleiro da actual Pérsia, aos EEUU? Seria possível, acredito, mas o tipo de abertura diplomática não deverá ser o mesmo apresentado pela Alemanha que até recebeu uma comitiva da Indonésia (!). Haja dinheiro e vontade e o Velho Mundo em muitas coisas poderá (e conseguirá) suplantar pela qualidade muito do que se faz e que se toma como referência para o espaço extra-europeu, no que diz respeito a convenções de jogos.

Outra coisa que saúdo um pouco (e fazendo fé nas palavras de Tom Vassel esse ‘yu túbaro‘ de proporções gigantescas no mundo dos jogos de tabuleiro) é o desaparecimento de distrações como as cosplay booth babes. Continua a haver cosplay certo, mas este é mais temático e sempre mais relativo a uma época histórica do que uma personagem. A atenção está no jogo ao invés de uma pessoa. Não levem a mal acho alguma piada ao cosplay mas neste tipo de eventos não faz muito sentido. É um dos efeitos secundários positivos do facto de haver tanta, mas mesmo tanta, diversidade nos jogos o que torna impossível conhecer a personagem x ou y. Na sua grande maioria os jogos são competitivos e cada jogador é por si próprio uma personagem. Não existe grande manobra para uma personagem se afirmar como aquela que representa o jogo. A conversa com Ian Livingstone no terceiro dia explica bem o porquê de haverem booth babes em convenções de jogos digitais e de não haver muito cosplay neste tipo de eventos.

Dia 1

No primeiro dia (quinta-feira) do fim de semana é comum estarem ainda muitas bancas a serem terminadas, pelo que este dia acaba por funcionar como um ensaio geral do fim de semana vindouro. Para lançamentos e isto porque na altura não consultei o Twitch apenas apanhei uma traila da versão em tabuleiro do famoso Minecraft.

Como seria de esperar um jogo já tornado enorme por via da sua versão em formato digital só pode ser mesmo distribuído por uma gigante da distribuição e produção: a Ravensburger. Nem consegui perceber os mecanismos por dois motivos: 1) a traila era toda em alemão e 2) nem a página de arquivo do BGG explica alguma mecânica palpável dentro daquelas já conhecidas. Estamos perante uma cash cow? Um produto inovador? Sei lá…

‘Mu! compra-me que eu valho me’mo a pena… Acredita!’

Dia 2

Ok antes de mais vou fazer um disclaimer… tenho uma relação de amor-ódio com os alemães. Primeiro admiro muito e acho que para um país se desenvolver tem de fazer como os alemães: ser muito certinho, trabalhador, pontual, arrumadinho e limpinho. Não é grande ciência. Agora a parte que não gosto nos alemães é que já vi pedras da calçada com mais empatia e mais skills de socialização do que tipo 99% da população desse país. Todos, mesmo todos… espera deixa-me repetir para que fique bem claro: TODOS os alemães com que já contactei na minha vida acabam sempre por se revelar os maiores douches e cretinos antipáticos que já tive a infelicidade em encontrar. Leiam no fim do artigo o último episódio que mantenho arquivado no meu backlog mental das assdoucheries que me fazem na vida. Tenho muitas mas esta é a entrada mais fresca.*

Uma das primeiras coisas que vi foi Frank Zirpins entrevistar aquele a quem ele denominou o patient zero (boa analogia devo dizer) dos jogos de tabuleiro britânicos, Ian Livingston. Ian Livingstone, a lenda responsável por trazer Lara Croft para a Eidos, e sobretudo o homem responsável pela edição dos livros da série Aventura Fantástica. Em conjunto com John Peak and Steve Jackson inventaram a mecânica de jogo Fighting Fantasy. Também receberam de Gary Gigax, após ter chegado a este último um dos seus exemplares os direitos para distribuir D&D para o Reino Unido e Europa. E claro foi assim que fundador da Games Workshop britânica veio a constituir um império avaliado hoje em 2 mil milhões de euros.

Games Workshope em Hammersmith, Londres; o próprio Livingstone e o Jackson foram viver para a loja para poupar na renda e a título da higiene entraram num clube de squash

Falou do que foi gerir um negócio do zero. Oiçam a história porque vale a pena… Também foi abordada a morte não anunciada dos jogos de tabuleiro face ao mundo digital. É um tema de que já se falou muito. Corretamente foi mencionado que o que a Internet veio trazer ao mundo dos jogos de tabuleiro foi aproximar os aficionados permitindo criar uma comunidade específica. Outra das coisas muito acertadas que Ian Livingstone mencionou é que nos jogos em formato digital modernos, o objectivo passa por quase sempre estimular os sentidos. No mundo dos jogos de tabuleiro vai-se procurar algo igualmente muito humano que passa pelo contacto real com outros jogadores. Estimulam-se as interacções.

Não é por acaso que os jogos mais populares entre os jogadores casuais são aqueles que exploram as dinâmicas directas entre jogadores tal como são os party-games, bluff games, os cooperativos ou semi-cooperativos que têm explodido recentemente. Falou-se ainda acerca da influência que a Games Workshop teve no panorama britânico por onde já passaram diversos artistas e escritores. A tradição da Games Workshop gerada jogos de tabuleiro como Talisman, e jogos de wargaming como Warhammer permitiu por exemplo criar a bem sucedida série Bolt Action.

Dentro dos jogos de tabuleiro são aliás aqueles que exploram a interação entre jogadores aqueles que mais crescem em oposição aos jogos de tendências mais complicadas. Estes últimos chegam-se mesmo a comparar a um trabalho onde temos uma spreadsheet de mecânicas absolutamente rígidas. Se tivermos a falar em Euro-games esta ideia é até certo ponto verdade. Por fim falou-se de como os jogos digitais têm sido passados a jogo de tabuleiro (Minecraft e Dark Souls) e como o inverso também se verifica como por exemplo com Ticket to Ride que também já passou a jogo digital.

Se o objectivo for somente premiar a interação real entre jogadores então concordaria que os híbridos (jogos com apps), tal como Livingstone falou retiram divertimento à experiência do jogo de tabuleiro. Chegou-se mesmo a mencionar  que um jogo com ‘truques’ gerados por smartphones, castra a imaginação (o que subscrevo na quase totalidade), no entanto se tivermos em conta que esses meios podem ajudar à imersão na experiência (como por exemplo em Dead of Winter) ou mesmo a transcrever em efeitos práticos uma mecânica pesada como por exemplo a existente em Gloomhaven, aceito plenamente que os meios digitais possam co-existir lado a lado com o suporte físico.

É definitivamente uma das entrevistas mais interessantes que tive oportunidade de ouvir muito por culpa do peso atual que a a Games Workshop tem no panorama atual.

De resto e no canal Twitch é desde já suspeita a presença de jogos da Kosmos e da Pegasus Spiele, uma vez que são ambos dos dois maiores patrocionadores do evento. Não obstante e somente para efeito de registo menciono que foi lançado (mais um) Catan pela gigante Kosmos. Catan: Star Farers. Uma vez que todo o Twitch foi feito em alemão não percebi patavina do que foi dito mas pareceu-me mais um Catan pelo que tive oportunidade de ver… corrijo-me pareceu um Catan a esteróides.

        

Nem percebo se a estética é suposto ser anos 50? É que nem joga nada com o desenho da capa…Passo a explicar. Existe este foguetão de plástico que substitui os dados. Quando é para os jogarmos, agitamo-o e no local onde está a exaustão de combustível surgem duas esferas de plástico coloridas que determinam para onde nos podemos dirigir. Pergunta: ‘Será assim tão necessário inventar um dispositivo tão elaborado somente para determinar uma jogada aleatória?‘ O que eu penso é que estamos a chegar numa situação clássica de ordenha da vaquinha do dinheiro… mas isto é só o que eu penso.

E não é só de jogos de cartas e de tabuleiro que viveu a Essen Spiel’19. Falou-se de Shadowrun 6 e (mais um) Cthulu. Os RPGs costumam ser um parente pobre nestas coisas dos jogos de tabuleiro no entanto foi um gesto de aparente consideração pela organização terem-se lembrado/mencionado duas continuações de séries R.P.G. já com alguma tradição fora do que é o grande clássico do género (Dungeons and Dragons). Mais uma vez e sendo um R.P.G. o que se falou foi tudo em alemão. Percebi peva e ainda penso que no fim da explicação estavam todos lixados uns com os outros! Sobre a língua alemã e como eu a oiço, passo a explicar… Uma vez li num romance da segunda guerra mundial a melhor analogia sobre as diferenças entre a língua alemã e a russa. Enquanto que o russo é a língua mediante a qual dois amantes confessam os seus amores através de uma porta fechada, o alemão é a língua que arromba essa mesma porta.

E antes que os germanófilos me crucifiquem no altar da xenofobia e me digam: “Ah e tal mas olha que da Alemanha é bué fixe e tem musica me’mo fixe tipo Rammstein e o camandro, és um estúpido… et cetera e tal e mata-te!” eu respondo que a língua mais fixe para ouvir metal e ler cenas da pesada é mesmo o holandês:

(Yeah! – cornos com os dedos)

Depois deste meu pequeno interlúdio musical seguiu-se em alemão também a apresentação de Pictures Considero-o curioso porque mesmo em alemão consegui compreender a mecânica de jogo. É um party game bastante inovador. Ora bem, compras uma caixa e lá dentro vêm 4 paus (sim tipo raminhos de árvore), 4 calhaus rolados (sim daqueles que encontras na praia), dois atacadores (um grande e um pequeno) e daqueles blocos de construção em madeira para putos. Também vem um baralho de cartas com um montão de imagens. Cada jogador à vez e tal e qual um puto no recreio em 1980 vai tentar explicar aos outros usando cada um elementos do jogo apenas uma vez qual a imagem que está a tentar representar. Curioso e imaginativo…

Seguidamente e um dos pontos altos do dia foi quando o criador de Gloomhaven, Isaac Childres, revelou um protótipo de um standalone (uma versão mais pequena de Gloomhaven e cronologicamente anterior aos eventos do jogo-sensação) para atrair jogadores mais casuais. Isto porque Gloomhaven tem uma jogabilidade muito extensa especialmente se considerarmos o modo campanha. Isaac Childres confessou que Gloomhaven, apesar de estar no top de jogos do BGG quase indisputado desde que saiu, pretende atrair para o seu franchise (sim porque Gloomhaven é um one-man show), os jogadores mais casuais. Com um preço médio de 140€ aproximados para um jogo que com campanha jogada moderadamente pode chegar aos 2 anos de longevidade; uma versão mais simples, que incluirá tutoriais e economicamente mais viável, está presentemente a ser desenhada prevendo uma publicação para 2020.

O que é possível encontrar de substância é somente o mapa que Childres apresentou ao vivo…

(Inserir gritos de fan boys aqui….)

Depois num registo mais internacional apresentou-se Deep Blue, da Days of Wonder. Deep Blue é um ‘push your luck’ baseado numa busca do tesouro onde cada jogador vai contratar uma tripulação para mergulhar e trazer pontinhos à superfície. Do dinamarquês Asger Granerud , Deep Blue apresenta-se com um tabuleiro muito bem decorado. A arte, curiosamente, é parte feita pelo do franco-português Miguel Coimbra que já deu provas num joguito bastante conhecido chamado 7 Wonders!

As dinâmicas push your luck estão bastante bem exploradas na medida em que temos um saco preto e tal como numa caça ao tesouro nunca saberemos o que encontrar nos destroços… No entanto esse esforço em querer sempre mais pode ser sabotado a partir do momento em que tiramos uma peça azul que representa o fim do oxigénio. Tal obriga a abandonar a caça ao tesouro prematuramente. No geral, o jogo pareceu-me equilibrar de maneira bastante bem conseguida a componente mecânica (não muito pesada, mantendo-o no ideal para toda a família) e a componente artística com uma arte bonita e que comunica bem um universo de  permanente competição pelo melhor local de mergulho.

Dia 3

Curiosamente e à semelhança do que se passa com os indies para PC, no terceiro dia fiquei surpreendido pela presença da Indonésia no sofá dos convidados. Aparentemente o governo da Indonésia deu um apoio oficial e ajudou a colocar em Essen cerca de duas dezenas de criadores de jogos de tabuleiro (!). Inicialmente o mercado indonésio (com cerca de 260 milhões de consumidores) ainda não está muito virado para os jogos de tabuleiro pesados pelo que os exemplos (ligeiros) ainda mais apreciados são compostos por party games e jogos de bluff. Os jogos de estratégia (kennerspiele) começam já a ser um pouco conhecidos e divulgados. Em dez anos, o mercado cresceu muito e nturalmente com 260 milhões de consumidores ainda tem potencial para crescer mais. (wink wink nudge nudge) Às produtoras nacionais deixo-vos a dica. Será que valerá a pena fazer edições em indonésio de jogos de tabuleiro portugueses? À semelhança do resto do mundo os produtores com elevados valores acrescentados tipo Fantasy Flight tal como os vencedores dos Spiele des Jahres marcam a sua presença no incipiente mercado Indonésio.

Num registo mais paralelo à realidade dos jogos na Indonésia foi mencionado que a cultura desempenha um papel muito importante na criação dos jogos de tabuleiro. Algo que aliás nos os portugueses temos conseguido fazer com os nossos exemplos onde usamos especificidades culturais para camuflar as nossas mecânicas de jogo e onde a nossa realidade serve para inspirar outros temas se não veja-se o exemplo de Azul, onde o azulejo português é rei! A título de curiosidade um dos jogos indonésios apresentados foi um word game, Cine Write Trade. É um meh

Mais uma vez o grosso do dia televisivo foi ocupado com jogos em alemão. Por exemplo: Soviet Kitchen apresenta-se como um exemplo de jogo híbrido (jogo com app) cooperativo… Aqui os jogadores vão juntando os mais diversos elementos numa trituradora/misturadora tentando criar a cor desejada representando uma receita para alimentar a União Soviética após a Segunda Guerra Mundial. Pena mesmo é que não percebi se o jogo era possível jogar sem a tablet/smartphone onde se ‘metem’ os alimentos. Tal reduz e muito o leque de abrangência de jogadores disponíveis até porque o gosto em usar meios digitais nem sempre é bem visto por grande parte dos jogadores.

Relativamente aos grandes patrocinadores, como seria de esperar, a Pegasus Spiele e a Kosmos apresentaram as suas novidades.

Bem conhecido do publico português é a série de escape rooms distribuída pela Devir: Exit. Em Essen, a gigante Kosmos, apresentou mais dois episódios da já sua longa lista de episódios. Como é sabido, a qualidade dos primeiros episódios está claramente abaixo da série concorrente apresentada pela Space Cowboys. Existem aliás problemas de representação num dos três primeiros episódios publicados em português que impedem (ou dificultam muito) o desvendar do mistério.

Eis os dois episódios apresentados sem que haja qualquer data de revelação para o mercado nacional. Por favor tenham em conta que a tradução que fiz é livre e do que consegui perceber através de um dicionário…

O Assalto no Mississipi

O Voo para o Desconhecido

Ainda na senda dos escape games foi apresentado em Essen também pela Kosmos: Escape Tales: Low Memory. Paranormal Detectives (este um party game) foi igualmente apresentado no certame. Atendendo ao bom nível a que os designers na Polónia me acostumaram recentemente, este são daqueles títulos que valem a pena manter debaixo de olho. Se tiver oportunidade de certeza que irei experimentar.

E claro, a Pegasus Spiele apresentou (e já está disponível no mercado), a segunda expansão para Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island já analisado aqui. Mais uma vez o polaco Ignacy Trzewiczek prepara-nos uma aventura desde já muito bem cotada no BGG. Confesso estar interessado em ver como será esta expansão até porque gostei de ter experimentado a do Voyage of the Beagle.

Fica já o repto… quem quiser experimentar e necessitar de um jogador adicional… aqui o je oferece-se

A título de nota de rodapé Tom Vassel entrevistou  Ignacy Trzewiczek relativamente à apresentação do último jogo que o polaco lançou ainda este ano: Imperial Settlers: Empires of the North. É um jogo de gestão de recursos com worker placement, no entanto, e ao contrário do que já vamos sendo habituados nos jogos de Ignacy Trzewiczek teremos uma mecânica mais aligeirada.

Atendendo ao sucesso que Meeple Circus teve, mais uma vez as grandes distribuidoras decidiram apostar em segurança e publicar expansões para os seus títulos de maior sucesso comercial. Para Meeple Circus foi apresentada a expansão: Meeple Circus: The show must go on! onde a francesa Matagot acrescenta ao seu célebre título de 2017 mais uma expansão.

Depois dos alemães terem dado direito de antena aos seus grandes vizinhos (Polónia, Dinamarca e França) foi tempo de se passar a falar dos indies nacionais. Nos indies Fast Sloths surpreendeu negativamente por ser visualmente horrível em termos de aspecto. Mais uma vez a língua é uma barreira e não consegui perceber a mecânica de jogo em si. Nunca, mas nunca se deve julgar um jogo pela capa (nem pelo aspecto do tabuleiro), especialmente um jogo alemão, isto porque os mesmos tipicamente possuem mecânicas apuradíssimas e muito bem pensadas. No entanto… porra!… É o típico problema dos euro-games alemães… têm tudo apurado e depois quando vão fazer a representação do que é suposto um tipo estar a ver, produzem estas nojas desinspiradas e feias… isto está abaixo de horrível!

Uma perguiça drunfada em metanfetaminas que mais parece pintada por um puto com canetas de feltro ou aguarelas baratas…

Qual dos três o mais feio: o tabuleiro, o designer ou a capa do jogo? Se o Friedmann Friese poupasse no pentado talvez conseguisse pagar a alguém a alguém com talento para mostrar os seus jogos num suporte decente.

Não acreditam que esta coisa dos jogos feios é tipicamente alemã? Então tomem lá um dos melhores euro-games em termos de estratégia e mecânica e que não tenho vergonha nenhum de dizer que está na minha ‘uichelista‘. O aspecto é no entanto tão sensaborão que lhe lhe meter um quilo de sal em cima ainda fica a faltar outro tanto. Eis aqui Hansa Teutonica! Por acaso a Pegasus Spiele irá fazer uma big box onde juntará todas as expansões já publicadas desde 2009…

Curtam a pinta do bacano! Parece que foram a uma Gina dos anos 80 sacar um actor como modelo para a capa. Páh e reparem na posição das mãos e braços! Não parece nada natural… e os olhinhos?

E claro, agora têm aqui uma vista do tabuleiro todo ele em tonalidades semelhantes à dum vomitado duma qualquer festa universitária… Será tão difícil falar com alguém para saber se o aspecto está ao menos sofrível?

Eeww….Castanhos, cinzentos e verdes esbatidos… e ‘mai nada’! É que a gráfica cobra à paleta de cor!

Volto a repetir que o jogo é muito bom e puxa bastante pela componente estratégica Tem aliás uma das melhores componentes estratégicas que já experimentei num Euro. No entanto é feio…. Muito feio.

Dia 4

Mais uma vez, o quarto dia de live streams foi dedicado a descrever jogos em língua alemã. De salientar Castle of Loghan, um cooperativo alemão. Não se ouvem falar de muitos cooperativos que venham dos lados da Alemanha mas neste caso o texto de flavour no BGG conseguiu despertar o meu interesse.

Similo: Fables é outro cooperativo italo-germânico com uma arte sobejamente apurada. Acho curioso o modo como em Similo: Fables se conseguiu aliar a rica tradição oral dos irmãos Grimm a uma arte bem conseguida e brilhantemente colorida com uma estética cartoon que se coaduna bem ao tema.

Menciono ainda Tiny Towns um pequeno city builder de Peter McPherson um estreante no design the jogos de tabuleiro. A AEG (Alderac Entertainment Group) é conhecida pelos seus excelentes  jogos simples tais como Cat Lady, The Captain is Dead e pelo Love Letter. A menção pela parte da Spiel’19 é mais que merecida nem que seja para chamar a atenção do catálogo desta produtora/distribuidora americana.

Um jogo canuca acerca de cenas canucas :D

E claro, a Queen Games sendo também um dos grandes patrocionadores apresentou Rune Stones. Apesar de conhecer alguns dos títulos da Queen Games, não faço ideia se Rune Stones irá vingar. De acordo com o que consultei Rüdiger Dorn apresenta-nos um set collection com gestão de recursos. Não sendo o meu estilo de jogo de tabuleiro favorito apenas o menciono pois penso que à semelhança de Alhambra, um dos sucessos da Queen Games, Rune Stones poderá tornar-se um bom título. Pelo que percebi a mecânica de jogo é bastante simplificada o que poderá ser benéfico para atrair aqueles novos jogadores mais casuais e interessados em entrarem no mundo dos jogos mais estratégicos.

Dentro da série Epic Spell Wars of the Battle Wizards saiu Epic Spell Wars of the Battle Wizards: ANNIHILAGEDDON Deck Building Game. É um jogo com bastante humor e  trocadilhos à mistura. Sendo um deck builder num jogo de confronto, claro que temos que considerar que também irá acontecer muito take-that à mistura.

:D

E foi assim a minha quase experiência com Essen em 2019… Foi o que se arranjou…  espero no entanto estar para o ano lá em pessoa. É com pena que não pude ver por exemplo o estado de Sleeping Gods da Red Raven (previsto para ser lançado em 2020) tal como conhecer outros títulos que passaram completamente ao lado do canal oficial Twitch da Essen Spiel’19.

Enfim foi o que se conseguiu descobrir… e se no entanto não gostaram?

Olhem… vão beber soja!

https://www.youtube.com/watch?v=NvOYv9c11hM

The soy is strong with this one!

 

*João e gajo alemão num encontro de jogos de tabuleiro:

Gajo alemão: (aparece com uma bebida dum bar pois era lá que estava a ocorrer o meeting)

João (num tom calmo e genuinamente interessado): “Oi? Que bebida estranha é essa? Gostas disso?”

Gajo alemão: (em tom de voz elevado, claramente demonstrando revolta e afronta pessoal) “ACHAS QUE SE NÃO GOSTASSE TERIA PEDIDO PARA BEBER AGORA?????”

João (mantendo a calma): “Ó meu grande cagalhão! Ó minha p*ta ressabiada, então também quando sais à noite aos bares também não é para exprimentares coisas novas (tipo bebidas) c*ralho!?!?” – ok essa resposta não foi dada mas devia ter sido. Resultado real foi uma expressão facial WTF pela parte de toda a gente que estava comigo e assistiu à cena. O meu nível de empatia pela a Alemanha é presentemente: Schadenfreude.  :|