O que é que parece um The Legend of Zelda, mexe-se como um The Legend of Zelda, mas não é um The Legend of Zelda? Se responderam: o Jorge Jesus, acertaram. Outra hipótese seria responderem Sparklite, que apesar das diferenças conceptuais vai beber grandemente à obra de Aonuma e Miyamoto, e agita tudo num shaker de roguelike.

Sparklite, como bom roguelike que é, obriga-nos a morrer incontáveis vezes, apenas para renascermos e encontrarmos um mapa proceduralmente gerado que altera por completo a disposição das entradas nas dungeons. Ainda assim, Sparklite consegue ser menos punitivo que a maioria dos seus congéneres, já que a pequena Ada consegue manter as titulares sparklites, as unidades de energia que servem de moeda e de valor em todo o jogo.

Mas voltemos ao princípio. A nossa protagonista é uma jovem mecânica de um dirigível que após uma falha catastrófica se despenha na estranha terra de Geodia. Resgatada pelos habitantes de uma cidade flutuante habitada por alguns personagens pitorescos, Ada acaba por perceber que vai ter de pegar na sua fiel chave-inglesa (com uma capacidade quase mística de se transformar num martelo) e partir à aventura, e pelo caminho derrotar os 5 Titãs que lhe barram o caminho. Qual caminho, perguntam? É pouco explícito, mas provavelmente entra numa mesma aura de: “se são grande e parecem maus, deve ser para derrotar”. Perguntem ao Ueda que ele explica.

O local de desembarque em cada missão, literalmente o terreno onde a cidade flutuante está ancorada, serve de ponto central ao mapa. É aí que a geração procedural do cenário vai alternando não só a posição das masmorras/caixas-fortes onde encontramos os esquemas para construirmos novas gadgets, mas também onde conseguimos aceder às 4 zonas que compõem o jogo, e que são acessíveis apenas após desbloquearmos as habilidades que lhes abrem caminho, num lampejo metroidvania a um jogo que mistura mais do que uma inspiração em si mesma.

A progressão de Ada enquanto personagem é feita de diversas formas: a primeira que toma o corpo de upgrades à cidade flutuante, dando-nos acesso a novas armas e serviços, que pagamos com as titulares sparklites, e os patches, que ora encontramos como loot aleatório em cofres ou que podemos comprar com a mesma “moeda”.

Com uma detalhada pixel art animada que torna cada pedaço distinto de cenário algo retro-orgânico, e onde acaba por ser a sua música, também ela coesa com a construção nostálgica de todo o jogo.

O problema, admito, reside na repetitividade do loop de jogabilidade de Sparklite que nos obriga a incursões (na maioria das vezes curtas) para obter sparklites, morrer, fazer upgrades, voltar à aventura, recolher sparklites, morrer, num ciclo quase interminável que encontra o seu fim quando Ada termina finalmente a existência do último boss.

Sparklite é um simples jogo de aventura que vai beber as suas óbvias inspirações aos The Legend of Zelda de 16 bits, mas que redirecciona a sua extensão mecânica com a introdução dos loops próprios dos roguelikes. Simples, e imediatamente divertido, a customização dos upgrades de Ada e as armas secundárias acabam por ser os ingredientes que mudam ligeiramente a monotonia de Sparklite. Mas que muitas vezes não o impedem de ser vítima da sua própria repetição.