Há dias, numa conversa com um amigo, este confessou-me que se tinha sentido velho ao comprar, pela primeira vez, um jogo em formato digital na PlayStation Store e achava muito estranho, passados poucos minutos, estar a jogar algo cuja forma física não lhe passou pelas mãos.

Ambos crescemos numa era em que os jogos eram lançados exclusivamente em formato físico e muitos deles vinham com uma série de extras (sobretudo RPGs) que nos deixavam a ler e a sonhar com aquele mundo virtual e as suas personagens. Lembro-me de ler manuais e mapas de jogos, mesmo antes de inserir o cartucho – e mais tarde o CD – na consola. Posto isto, é natural que este mundo dos jogos descarregáveis, das lojas online ou dos lançamentos físicos sem manuais ainda nos deixe um pouco saudosos de uma realidade passada.

Olhando para a minha coleção de jogos, sendo que boa parte deles guardo desde que os comprei na altura em que foram lançados, ocasionalmente gosto de os contemplar pois cada um tem uma história e memórias associadas que eu estimo muito, parte da razão pela qual tenho esta paixão por este mundo electrónico.

Um dos jogos que imediatamente me salta à vista é The Adventures of Alundra – ou apenas Alundra como é conhecido fora da Europa – por todas as razões que menciono em cima e que hoje gostaria de dar a conhecer, pois considero uma injustiça tremenda o facto de ser tão pouco conhecido.

Alundra foi o primeiro jogo criado pela Matrix Software, que teve uma estreia brilhante com o mesmo e mais tarde estabeleceu parcerias com a Square Enix tendo em vista o desenvolvimento de jogos para as suas séries mais consagradas como Dragon Quest ou Final Fantasy. Foi lançado na Europa em Junho de 1998 para a Playstation sob o nome The Adventures of Alundra, através da Psygnosis.

Mapa Alundra

Mapa da cidade de Inoa que inclui a localização e uma breve descrição dos seus principais residentes.

Lembro-me perfeitamente de ver este jogo na prateleira da loja e olhando para as imagens no verso da caixa, mesmo não sabendo nada sobre Alundra, consegui perceber imediatamente era bastante semelhante a outro dos meus jogos favoritos: The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Não resisti a leva-lo comigo para casa e na viagem de autocarro de regresso pude deliciar-me com o manual rico de informações sobre o mundo do jogo e, sobretudo, com o mapa detalhado da cidade de Inoa, o palco principal de toda a história. Fiquei curioso pelo facto do mapa se focar bastante numa cidade e na verdade esta é a grande diferença entre Alundra e Zelda. Em termos de enredo, A Link to the Past foca-se sobretudo em estabelecer o inicio e o porquê da aventura, ou seja em transmitir ao jogador a razão pela qual Link está prestes a embarcar numa aventura para erradicar o mal do mundo, vencer Ganon e libertar a Princesa Zelda. Pequenos detalhes vão sendo acrescentados ao longo do jogo, mas o objectivo global é claro e o progresso linear, sem que haja grande espaço para o desenvolvimento das personagens, pois o grande destaque de Zelda é a jogabilidade e não propriamente a história.

Alundra barco

A história começa a bordo de um barco e algo terrível está prestes a acontecer…

Por outro lado, a história de Alundra atrai desde o inicio por ser tão enigmática. Após uma espetacular introdução cinemática que alterna entre um estilo anime e extractos de jogabilidade, somos colocados na pele do protagonista que dá nome ao jogo, a bordo de um barco a caminho da cidade de Inoa.

Pouco mais se sabe sobre a nossa personagem, apenas que foi assolado por um sonho que o avisa sobre o perigo que os habitantes de Inoa correm e que ele é a única hipótese de os salvar de um demónio chamado Melzas.

Alundra praia

…uma tempestade destrói o barco e Alundra acaba por dar à costa, muito perto do seu destino.

Pouco tempo depois, uma tempestade destrói a embarcação e Alundra dá a costa, sozinho, numa praia, sendo salvo por Jess, um dos habitantes de Inoa que o transporta até sua casa. A partir daqui descobrimos um pouco mais sobre a nossa história, Alundra é afinal um Dreamwalker com o poder de entrar dentro dos sonhos de outras personagens, poder esse que vem a revelar ser útil uma vez que, pouco depois da nossa chegada a Inoa, os seus habitantes começam a sofrer de sonhos terríveis que muitas vezes acabam em morte. Este poder é simultaneamente uma bênção para os habitantes que encontram em Alundra um salvador que – quase literalmente – lhes caiu à porta, mas ao mesmo tempo muitos não deixam de verificar a coincidência macabra no surgimento desta doença, questionando se a personagem não será, de facto, o causador deste problema.

Nota do autor: Não quero alongar-me muito na história pois, como referi antes, o meu grande objectivo é dar a conhecer este jogo a quem nunca ouvi falar dele. Considero-o uma obra prima, sobretudo pela história e não quero estragar essa experiência a quem tem a sorte de a poder viver pela primeira vez, por isso tentarei não abordar mais pormenores relevantes.

Alundra 03

Uma cena não muito comum em jogos deste tipo, um funeral, algo que se vai repetindo ao longo do jogo.

É precisamente este tom mais negro da história, e toda a sua complexidade, que fazem com que este jogo seja mais do que um simples clone de Zelda. Alundra, tal como Zelda, é um RPG de Acção, mas este tem um foco maior na vertente RPG, sobretudo no enredo e no desenvolvimento das personagens.

Neste jogo também existem masmorras – por vezes no mundo real e outras nos vários sonhos que visitamos – um vasto mundo para explorar, armas e poderes cada vez maiores que nos permitem alcançar zonas novas. Os puzzles são bem mais complexos do que Zelda o que os tornam mais apelativos, na minha opinião, mas que podem tornar o jogo mais frustrante dada a sua dificuldade.

Alundra puzzles

Zonas cheias de Puzzles complexos, que vão para além da simples manipulação de objectos ou alavancas, são outra imagem de marca de Alundra.

Voltando à história, como referi um pouco acima, esta caracteriza-se por um tom mais negro, adulto e aborda temas complexos como a morte, depressão e a religião. Para mim este é o grande ponto forte de Alundra. Após o surgimento da doença dos sonhos violentos que levam à morte dos habitantes de Inoa, os seus cidadãos socorrem-se dos poderes de Alundra, mas tratando-se de algo que desconhecem e temem, estes naturalmente recorrem a poderes superiores, nomeadamente a religião, à procura de salvação.

A cidade de Inoa é o epicentro de toda a história e um local de paragem obrigatório ao longo de todo o jogo, aqui podemos explorar livremente as várias habitações que a compõe e os seus ocupantes. Podemos levar o nosso tempo a conhecê-los melhor e participamos activamente, durante todo o jogo, em vários encontros que realizam para debaterem os problemas que os assolam. Nestes momentos e diálogos entre personagens começamos a perceber as personalidades distintas de cada um e, naturalmente, à medida que vários vão sendo visitados pelos sonhos, vamos sofrendo com eles e as suas perdas.

Inoa e as suas personagens são um organismo vivo em constante mutação durante todo o jogo, aos poucos presenciamos a desmotivação geral dos habitantes e a depressão profunda que alguns atravessam pelo medo constante de poderem adormecer e nunca mais acordarem. Observamos ainda o desespero com que muitos se agarram à religião para os salvar, mas que depois se sentem abandonados pelos deuses que idolatram.

Alundra religião

O jogo aborda temas complexos como a religião e as pessoas que a usam como refúgio ou salvação para os seus problemas.

A nível dos gráficos e jogabilidade é aquilo que podemos esperar um de um clone de Zelda, estando presentes as mesmas características gerais, como um sistema de gestão de inventário em que podemos equipar uma arma principal e um acessório secundário e, neste caso, temos ainda acesso a magias/poderes especiais. Os gráficos são 2D, cores 16 bit, com especial incidência pelos tons negros, que reflectem o tom mais sério do jogo. Os movimentos são fluidos, permitindo um bom controlo da personagem durante o combate e a exploração, embora que por vezes, em certos puzzles que envolvem saltos entre plataformas com diferentes níveis de altura, seja um pouco difícil de controlar os saltos causando momentos de grande frustração.

Este jogo surgiu numa fase curiosa do ciclo de vida da Playstation em que havia uma tendência exagerada para os gráficos 3D, em que muitos resultavam em experiências com jogabilidade horrível, tendo como objectivo mostrar todo o poder da nova consola da Sony. No entanto, felizmente Alundra surge nesta altura, em contracorrente com os seus gráficos 2D espetacularmente detalhados.

Infelizmente, mais tarde surge uma sequela – Alundra 2 – que nada tem a ver com o seu predecessor, tanto na história como nos gráficos, que desta vez são em 3D, perdendo assim todo o seu charme, o que se veio a reflectir na sua pobre recepção.

Alundra2

Alundra 2 sucumbiu à moda da altura dos gráficos 3D e tornou-se num jogo completamente descaracterizado face ao seu predecessor.

Alundra foi o jogo perfeito na minha fase de jogador em que entrei na adolescência e comecei a transitar para jogos mais adultos. Para mim foi um upgrade significativo à forma clássica do Zelda e aos jogos mais cartoon da Nintendo. A forma como aborda temas complexos como a depressão, religião e a morte para mim marcaram-me para sempre.

Se gostas de Zelda, de investires tempo numa história complexa e procuras um jogo que te prenda durante várias horas, então peço-te que dês uma oportunidade a The Adventures of Alundra, para além do sistema original – PlayStation – pode-se ainda encontrar o jogo na secção de PlayStation Classics da Playstation Store da PS3 ou PSVita.