Ultrapassando a nuvem de impropérios que devem estar a proferir ao ver-me referir a Estocolmo para falar do mais recente jogo de Pokémon, que como todos sabemos tem lugar em Galar, uma Grã-Bretanha ficcionada. 

Quem me lê há alguns anos sabe que há muito que sou fã de Pokémon, e desde que joguei a versão azul no Game Boy nunca parei de jogar e coleccionar as fantásticas criaturas que a The Pokémon Company me ia atirando. Com a colecção de monstros de bolso salvaguardados em formato digital no PokéBank, cedo seria compreensível o meu azedume com as palavras de Masuda, que definia este novo jogo de Pokémon como uma charneira, e o primeiro de sempre a impedir a total retrocompatibilidade dos 800 e tal Pokémon que existem desde a primeira geração. A justificação ateou ainda mais fogo a tudo isto: segundo Masuda demora demasiado tempo e dá demasiado trabalho modelar de novo todos os 800 e muitos Pokémon que a empresa já criou.

Não faltava muito para conseguirmos identificar o doce aroma de treta do fundador da Game Freak. Bastou o acesso à demo disponível após a E3 2019 que incluía o segundo ginásio, o de água, para percebermos que os modelos são praticamente idênticos aos da versão de 3DS, e as animações – que o Deus dos ateus me valha – são tão simplistas como sempre foram. Fosse eu do departamento de PR da Game Freak ou da The Pokémon Company e tinha imposto uma gag order em Masuda, que notoriamente disparou mais vezes treta e enterrou publicamente as já de si baixas expectativas com Sword and Shield

Juntem a isto as terríveis demonstrações de texturas e modelações (que se comprovaram estar presentes na versão final) e vamos vendo comparações com árvores que tinham melhor aspecto na N64 do que em 2019 no Sword/Shield.

Mas o que é que meses de críticas afectaram as vendas do novo Pokémon?

Nada.

Zero.

Pevas.

Nicles.

Foram 6 milhões de cópias vendidas na primeira semana. Para ser, sincero, tal como eu esperava.

E para também ser sincero, parte do problema da cristalização da série Pokémon e desta não viver o seu próprio potencial, levando a Game Freak a desenvolver jogos numa perspectiva “para quem é, meio bacalhau basta” é minha. E vossa, se como eu são ávidos consumidores da série.

É este Síndrome de Estocolmo em que todos vivemos que é em si mesmo o maior retardador da evolução da série. Comparemos com os restantes franchises de peso da Nintendo. Seja Mario, Metroid ou The Legend of Zelda, existe uma vontade intrínseca em levar tudo para um patamar diferente, de reinventar e re-embaralhar. 

Em Pokémon não. Tirando ligeiras diferenças (das quais os Pokémon aparecerem visíveis, uma herança de Let’s Go, como resposta ao sonho antigo dos jogadores de terem um tratamento open world à série) tudo o resto é praticamente idêntico a um JRPG clássico. 

Com todas as críticas que proferi ao longo de meses, que pioraram não só com as intervenções públicas de Masuda mas também com a minha experiência com a dita demo havia uma certeza no ar: por muito medíocre que o jogo fosse eu iria certamente jogar as duas versões, coleccionar tudo, e ir aprendendo a gostar da nova iteração à medida que as dezenas e centenas de horas se fossem acumulando. 

E foi exactamente isso que aconteceu. Pokémon Sword/Shield tenta algumas coisas novas, mas em geral é uma versão bem menos preenchida que todos os seus antecessores. Mais Pokémon nativos, mas menos “mundo”. Muito menos enredo, mas igual número de diálogo vazios. Menos treinadores “ao ar livre” e menos desafio. Menos, muito menos interligação online, quebrando por uma tradição com mais de uma década de trocas globais de Pokémon, que acabam por fechar excessivamente a experiência.

A originalidade de criar sistema de transformação alternativo que tragam uma camada distinta de estratégia aos combates foi também ela atirada para o galheiro. Depois das Mega-Evoluções, que criaram  formas alternativas emblemáticas, e os Z-Moves, ideias menos originais mas que nos condicionavam nas nossas escolhas tácticas, Dynamax é apenas uma solução preguiçosa. “Ix, sabes o que é que era porreiro? Põr os Pokémon gigantes a combater entre si. Mas com os seus treinadores mesmo no meio, passíveis de serem mortos em combate“. Felizmente que um número limitado de Pokémon têm formas alternativas que trazem um ligeiro sabor diferente à mecânica, mas esta está longe de ser interessante para além do zoom out obrigatório da câmara.

O que é que estes pontos negativos interessam? Nada. Pokémon vai continuar a vender, muito, provavelmente cada vez mais dado o facto de estar a sair numa consola de sucesso com grande penetração de mercado. Prova-se também que o Síndrome de Estocolmo de nos acenarem mais uma vez com centenas de criaturas para coleccionar é suficiente para nos manter entretidos e agradados, independentemente do estado geral do jogo. O segredo para a revitalização criativa talvez passe por entregar a série a outro estúdio e/ou grupo de criadores: se há algo que a Nintendo tem provado é que é sempre possível quebrar com o esperado e reinventar, contra todas as barreiras criativas.

Se Sword/Shield é um mau jogo? Não é de todo. As wild areas prenunciam um aspecto que pode ser desenvolvido na abertura total do mundo, que pode, eventualmente, deixar o enredo como um pequeno subtexto. Mas o problema com um jogo que factura 6 milhões de vendas na primeira semana é que faz cair por terra todos os argumentos de dificuldades técnicas e investimento para o fazer de melhor forma.