Um dos finalistas nacionais do Indie X foi António Pinto com o seu jogo Speed Master. Podem ler aqui uma pequena entrevista que lhe foi feita acerca do evento, do seu jogo e dos seus planos para o futuro.

Como te sentiste quando soubeste que tinhas sido eleito como um dos finalistas para o Indie X? Quando enviaste a tua candidatura era isso que esperavas?

Fiquei muito satisfeito por ter sido selecionado, é ótimo ter o meu trabalho reconhecido. Na verdade, não esperava ser chamado depois de ver a qualidade dos vencedores de 2018. E ainda continuo um pouco surpreendido dado os jogos, quase de nível AAA, que vi no evento.

O que achaste do evento? Conseguiste retirar o que querias do Indie X para ti e para o teu estúdio?

Sim, foi exatamente o que queria. Sempre criei e lancei os meus jogos muito silenciosamente. Candidatei-me ao Indie X para tentar dar a conhecer ao mundo as minhas criações. No evento pude conhecer muitos outros developers e jogos promissores e também ver pessoal novo a divertir-se com o Speed Master.

Podes contar como começou e um pouco da história da Lounge Game Studios?

A Lounge Game Studios foi criada por mim e três amigos. Lançámos em conjunto o nosso primeiro jogo por volta de 2014. Iniciámos vários projetos mas foram sendo esquecidos ao longo do tempo. Em 2017, os membros reduziram para apenas dois e foi lançado um segundo jogo. Desde então, a Lounge Game Studios passou a ser um projeto meu, a solo, nos meus tempos livres. Atualmente, procuro expandir o Speed Master para outros mercados.

O Speed Master é um jogo simples, não podemos negar mas altamente eficaz naquilo que se propõe a fazer, quando o fizeram não tiveram medo de o público achar que era “pouco”?

Não é possível agradar todos os tipos de jogador, portanto nunca houve esse receio. Penso que hoje em dia os jogos caminham no sentido de serem experiências muito complexas e pelo caminho alguns esquecem-se de ser divertidos.

O meu objetivo é mais voltar aos básicos e focar em simples diversão.

Na nossa crítica de Speed Master, um dos nossos elogios foi que não foram dados passos maiores que a vossa perna. Essa construção foi consciente? Pensaram propositadamente algo como “vamos fazer isto, mas vamos fazer bem!”?

Foi consciente até certo ponto. Por um lado, queria capturar a jogabilidade das pistas de carros elétricos que têm um conceito e controlos muito básicos. Por outro lado, os meus recursos são limitados e tenho de evitar que os jogos se tornem projetos megalómanos.

Um jogo para mobile precisa de trabalho constante, não pode ficar estagnado porque desse modo não é rentável, ainda vai ser feito muito trabalho nos próximos tempos para o Speed Master?

Existem planos para o futuro do Speed Master. Atualmente, está em curso um polimento da interface, a construção de novos circuitos multiplayer e uma versão para iPhone. Num futuro mais distante, existem planos para a introdução de outros modos de jogo e pistas com novos desafios e mecânicas. Se tudo correr bem, ainda existe muito trabalho.

Há alguma recomendação que queiras dar a quem queira publicar jogos, ou começar a trabalhar neles?

Acho que ainda tenho muito a aprender, mas para quem está a começar a trabalhar em jogos, aconselho a levar os projectos até ao fim. Irá haver partes e escolhas das quais se vão arrepender e outras das quais se vão orgulhar. Todas essas partes representam a vossa aprendizagem e evolução durante o projeto e todas elas melhorarão no projeto seguinte.

Para terminar, que planos há para a Lounge Game Studios no futuro? Algo que possa ser revelado?

Atualmente está planeada uma alteração do nome e branding da Lounge Game Studios para melhor refletir o seu estado atual, algo mais pessoal. Outros projetos ficarão em pausa até terminar esta fase de expansão do Speed Master.