Foi com grande gosto que em 2019 tive o prazer de jogar Call to Adventure. À semelhança do que se passou com os anos passados a indústria produtora de jogos de tabuleiro soube aproveitar o interesse generalizado pelos mesmos e tem mantido a sua tendência de publicar bons títulos todos os anos. Algum destaque, muito por via do sucesso comercial, vem das séries baseadas em dungeon crawlers com argumentos bem escritos e fortes que cada vez mais e à medida que os anos que passam, vai dominando o panorama geral.

Call to Adventure foi um daqueles jogos lançados em 2019 que tive oportunidade de jogar, e para mim é o melhor jogo do ano de 2019. Certamente existirão outros muito mais vistosos como por exemplo Wingspan e outros tais como: Tapestry, Maracaibo, Tainted Grail: The Fall of Avalon, Res Arcana ou mesmo On Mars do português Vital Lacerda; no entanto não tive oportunidade ou interesse momentâneo em experimentá-los. É por isso que Call to Adventure e a sua expansão Call to Adventure: Name of the Wind foram para mim os melhores títulos a fazerem a sua estreia no ano de 2019.

Um verdadeiro vencedor de uma campanha de Kickstarter tanto Call to Adventure como Call to Adventure: Name of the Wind apresenta-se como o curioso caso do jogo competitivo, cooperativo e jogo a solo que se davam bem… muito bem. Christopher e Johnny O’Neal, irmãos, fundaram pois a Brotherwise Games para apresentar um jogo profundamente inspirado na temática dos RPGs e no universo fantasista da Europa Ocidental por sua vez muito baseado nos contos dos Irmãos Grimm e nas histórias de Tolkien.

Tal como indica, o nome do mesmo: Call to Adventure apresenta-se como um convite à aventura. Cada jogador terá pois a possibilidade de fazer um roleplay sob a forma de cartas. O leque de escolhas é tão convencional e típico do que temos assistido com as publicações de livros e estreias de filmes, que um qualquer percurso narrativo escolhido pelo jogador poderá ser facilmente adaptado para uma história ou pequeno conto. É de facto original e atrevo-me mesmo a considerar este jogo um tanto didático para a prática da escrita ou criação de um roleplay game.  É um factor muito positivo pois permite um qualquer jogador contar uma história sem saber o seu desfecho.

 

A mecânica

Sendo um jogo por turnos cada jogador dispõe de um player mat onde vai começando a construir a sua aventura. Cada jogador tem três actos onde irá: apresentar a sua personagem , as suas motivações e o desfecho final. Em cada acto terá que completar quatro missões distintas. O primeiro a consegui-lo despoleta o final da partida. Temos dois baralhos por acto. Inicialmente cada jogador vai retirar duas cartas de cada acto do baralho com uma árvore nas costas. Das duas escolhe uma. Dos três actos que vão ser dispostos no player mat, o terceiro é um objectivo secreto que só é revelado com o final da partida. O baralho restante fica disposto em três filas de cartas onde serão apresentadas as missões existentes. Estas missões serão escolhidas à vez pelos jogadores respeitando a sua ordem de turno.

Para fazer uma missão temos à nossa disposição três d2, ou runas. Quaisquer outros atributos que a nossa personagem vá desenvolvendo com a aventura acrescentarão mais runas a usar para completar outras missões. Uma missão falhada é descartada, entrando uma nova para o seu lugar. Com os falhanços de missões ganhamos pontos de experiência que poderão ser descartados para manipular resultados futuros. Para ajudar a determinar o percuso da nossa personagem podemos optar por desenvolver um herói ou um anti-herói. Dependendo do tipo de alinhamento escolhido, poderemos jogar cartas de herói ou anti-herói que auxiliam (e muito) a concretização das missões. Inicialmente temos três runas básicas e três runas pretas que poderão corromper a nossa personagem em caso de falhanço. Por cada uma usada, baixamos a moralidade em um nível tornando a nossa personagem num ̶s̶e̶n̶h̶o̶r̶ ̶d̶o̶ ̶m̶a̶l̶ anti-herói. No ponto em que temos a alma corrompida (ou nos destacamos por actos heróicos) deixamos de usar as cartas de herói passando a usar as de anti-herói.

Algumas cartas de herói e de anti-herói…

Por sua vez cada carta de missão possui um símbolo onde determinamos em traços gerais se a nossa personagem é mais espiritual, sábia, manipuladora, aventureira ou dada às artes sobrenaturais. A pontuação é feita de modo simples. Os pontos de experiência tal como as missões concluídas, cartas de herói jogadas e os símbolos das respectivas cartas-missão permitem acumular pontos. No caso destas últimas quanto mais coerente for o nosso percurso maior o número de pontos.

Versão cooperativa e versão a solo

É difícil, muitas vezes, pegar num jogo e manter uma mecânica que funciona igualmente bem tanto para um modo competitivo tal como um modo a solo e em equipa. Neste caso o que muda é que para além de se ter que fazer o percurso na nossa personagem tal como seria num modo competitivo é que temos que ‘lutar’ contra um inimigo final que ao longo de toda a partida vai capitalizando com os nossos falhanços. Para tornar o processo ainda mais complicado as condições de vitória exigem um pré-requisito em pontos o que obriga a fazer as missões mais difíceis. Isto torna-se relevante pois em Call to Adventure uma partida poderá ser igualmente transformada num race-game. Muitas cartas de missão são simples desenvolvimento de personagem dispensando o teste das runas.

O inimigo tanto pode ser como um cavaleiro digno de um livro de Alan Poe ou teremos que derrotar um tirano ou um qualquer feiticeiro digno de rivalizar com Saruman. Resta ainda acrescentar que tanto o modo solo/cooperativo e o modo competitivo estão bastante equilibrados permitindo atrair jogadores mais dados a ambas as vertentes.

Derrota os Sarumans da tua vida… se quiseres pede ajuda a um amigo

Expansão: The Name of the Wind

A expansão de Name of the Wind para além de trazer 75 novas cartas de missão e de herói/anti-herói que nos enriquecem a experiência, obriga a retirar de jogo outras missões que desvirtuam a nova mecânica apresentada. Uma das coisas que se nota imediatamente com esta primeira expansão, é que a manipulação do alinhamento da nossa personagem como herói ou anti-herói é notoriamente mais difícil. Sendo o alinhamento da nossa personagem mais neutral, torna-se possível ao longo de toda a partida jogar cartas tanto de anti-heróis como de herói. Seguidamente com a expansão Call to Adeventure: The Name of the Wind temos uma ‘saidecueste‘ que permite ser feita quando falhamos uma missão. Consta em aprender-se o nome dos elementos: Fogo, Vento e Metal. Ao conseguir-se ser bem sucedido nesta tarefa acumulamos 3 pontos. Num jogo em que falhar uma missão ou ganhar 3 pontos de uma vez, é o suficiente para ganhar e vencer a partida. Isto porque normalmente a partida tem um desenvolvimento em que todas as facções estão grande parte do tempo equilibradas.

Com 75 cartas adicionais, um ‘saideborde’ e alguns marcadores muda-se um pouco um bom jogo de cartas aumentando a sua rejogabilidade consideravelmente

A Arte

A arte de J.Marin é brilhante e consegue captar bem a ilustração, tal como se estivéssemos a ver um livro de histórias. O próprio design do tabuleiro permite evitar a consulta constante do livro de regras. Os player mats estão bem organizados e a disposição da nossa história em cima deles não fica atrapalhada pela falta de espaço. O acto de se escolherem runas para lançar a sorte é um golpe de desenho igualmente bem conseguido visto fazer uma ponte com a tradição ocidental pré-cristã. O desenho em si tem qualidade e detalhe o suficiente para criar em cada carta uma espécie de capa de mais um capítulo na saga que pretendemos contar.

Um exemplo do bom desenho que evita a consulta de regras frequente

E uma cábula com os resultados mesmo à mão…

Sem grandes artifícios mas com gosto quanto baste. Está bem conseguido!

O facto da saga ser tão variada e permitir escrever múltiplas histórias e pelo facto de existirem diversos inimigos (nas variantes solitárias e cooperativas) torna Call to Adventure altamente ‘re-jogável’. Esta é também uma grande vantagem deste card-game com engine build e story telling.

Por ter sido lançado em 2019, por ser um tributo à aventura de caneta e papel, por estar em todo o seu desenho bem inspirado e desenvolvido com gosto, por ser equilibrado, por ter uma mecânica apurada que permite um cooperativo, competitivo e jogo a solo bem pensando; Call to Adventure e a sua respectiva primeira expansão Call to Adventure: Name of the Wind é para mim o melhor jogo de tabuleiro de 2019.

Pergunta: “HOW DARE YOU?!!!!” Resposta: (bufa)

Bónus: O pior jogo de 2019

Segundo a Hasbro se és mulher e passas pela casa partida ganhas mais que os jogadores homens. Fica a questão: qual será o ranking para os outros 50 géneros? As ideias de igualdade da Hasbro são assim: “Guerra é Paz; Liberdade é Escravatura; Ignorância é Força”

O pior jogo ‘lançado’ ou não, porque nem nunca o vi nem sei se de facto avançaram com a ideia é Ms. Monopoly. Para já porque é um jogo da série Monopoly. Sofre de todos os defeitos de todos os outros jogos da série Monopoly, logo não o quero jogar. Ms. Monopoly ainda nos tenta a nós (fãs tóxicos) impingir uma agenda política. A Hasbro é como que miúdo rico e deficiente que se pode dar ao luxo de fazer todos os disparates que lhe passam pela cabeça. Ainda mais é doloroso ver como um gigante da distribuição, com o poder de editar e vender jogos a um preço muito mais acessível ao grande público está a ir pelo caminho do myspace.

(Tesourinho deprimente nacional: também temos um exemplo duma dessas empresas em Portugal com uma marca bem vincada no colectivo nacional que não sabe capitalizar no que diz respeito à edição de novos jogos e caminhar na crista da onda como diversos indies conseguem actualmente)

Hasbro: too big to fail?