No rescaldo do Indie X 2019, decidimos trazer um olhar mais a fundo sobre os participantes e os seus jogos. Nesta entrevista, estivemos a conversar com Gonçalo Monteiro dos Massive Glaxy Studios sobre a última iniciativa da equipa, For the Warp.

For the Warp(FtW) é um roguelike deckbuilding game, um género relativamente recente no mundo dos videojogos. Sendo os exemplos proeminentes do género Slay The Spire e SteamWorld Quest, houve alguma tendência para te demarcares deles com algo único? Que outras inspirações levaram ao desenvolvimento de FtW?

Sempre tive interesse em jogos de cartas, já desde o Magic the Gathering, mas mais recentemente joguei o board game Star Realms e fiquei apaixonado pelo género de deck building.

O Slay the Spire, também inspirado em board games do género, mostrou como é possível manter o deckbuilding interessante sem precisar de ser multiplayer.

O FtW acaba por misturar algumas ideias do Star Realms, com o estilo de encontros do FTL e a simplicidade do Slay The Spire.

O género de deckbuilding costuma acarretar grandes esforços em termos de balancear mecânicas diferentes e interessantes com um balanceamento e dificuldades adequadas. Somando a este género o arquétipo de roguelike, este traz outras dificuldades acrescidas, nomeadamente a criação de um algoritmo de “aleatorização” dos conteúdos e a criação de assets em quantidade e variedade suficiente para garantir uma certa quantidade de rejogabilidade. Revês-te nestas dificuldades? Quais os maiores obstáculos ao desenvolvimento de FtW? Algum momento alto/baixo que queiras destacar?

O FtW já foi lançado no itch.io em versão alpha, para conseguir ter desde cedo o feedback da comunidade e começar a fazer o balanço das cartas, mecânicas e encontros.

O facto do jogo estar a ser desenvolvido gradualmente permite distribuir o trabalho a produzir os assets enquanto vamos testando e melhorando o jogo.

Também estou a trabalhar com o mesmo artista do meu jogo anterior, o que permitiu optimizar todo o processo de desenvolvimento, sabendo já os pontos fortes e fracos da equipa e controlando o scope do projecto de maneira a poder ter sido desenvolvido em menos de 5 meses.

Quais as principais lições que retiraste do desenvolvimento do FtW?

Desenvolver jogos com um loop de mecânicas mais fechado é muito mais simples do que estar a desenvolver jogos com uma história linear e conteúdo menos dinâmico.

Quais as tuas expectativas em relação ao futuro do FtW e da Massive Galaxy Studios??

O FtW é um jogo com um tempo de desenvolvimento mais curto que o jogo anterior, o Massive Galaxy, o que permite atingir com mais facilidade o break-even. Esse é o principal objectivo em termos financeiros.

Com o lançamento para breve no Steam, estou lentamente a aprender como interagir com os media para conseguir publicitar o jogo, seja em sites de notícias ou youtubers.

Com a Massive Galaxy Studios espero que um dia tenha o retorno suficiente para que continue a desenvolver jogos a full-time,  que é provavelmente o que muitos indies sonham apesar da dificuldade do mercado actual.

Melhor/pior feedback recebido durante o Indie X?

O melhor feedback acaba sempre por ser as críticas mais construtivas de jogadores que conhecem bem o nicho do jogo.

O pior feedback, que na verdade não sei se conta como feedback, é o facto de existir muitas crianças neste tipo de eventos, que tipicamente não estão interessadas em jogos de estratégia ou simplesmente não sabem ler em inglês para poderem entender os jogos.

Jogos do ano para a equipa de desenvolvimento?

Ainda não joguei muitos dos jogos mais nomeados este ano, mas para jogos lançados este ano eu diria Wargroove.

Em termos de AAA multiplayer, posso dizer que perdi muito tempo com o Apex Legends.

Alguma mensagem/ideia/sugestão/conselho final que queiras partilhar com os leitores?

Experimentem jogos novos, para além dos AAA habituais, experimentem novos géneros, sejam de grandes produtoras, indies ou até produtores nacionais. Existem muitas coisas interessantes a sair e vale a pena experimentar.