Dêem um carro a alguém e essa pessoa conduzirá por um dia. Dêem a essa mesma pessoa um tycoon de transportes e essa pessoa perderá a noção do tempo.

Acho que estou a citar de forma livre a Bíblia, mas foi mais ou menos assim que me senti quando caí em Transport Fever 2, o terceiro jogo do pequeno estúdio indie suiço Urban Games. É verdade que tenho “um fraquinho” pelo género, e não é difícil que jogos de simulação, estratégia, city builders, tycoons e afins me roubem horas de sono sem eu perceber, mas há algo de verdadeiramente especial neste jogo.

Temos muito a agradecer aos criadores indie que têm dado um segundo fôlego à simulação/estratégia. Autores que têm feito verdadeiras homenagens aos géneros com os quais cresceram, e que têm ajudado a redefini-los, complexificando, em muitos momentos, as próprias fórmulas às quais nos habituámos ao longo de décadas.

Transport Fever 2 é assim o primeiro jogo que pude experimentar de um estúdio, que, descobri, tem apenas 15 pessoas. Um estúdio que, a tomar pelo exemplo do que este título me mostrou, é capaz de fazer aquilo que muitos estúdios maiores e com muito maior investimento (e sim, estou a pensar na defunta Maxis) não conseguiram. 

A campanha de Transport Fever 2 funciona como um tutorial glorificado, que nos apresenta alguns cenários históricos para os quais temos de resolver problemas de locomoção das suas populações. O único problema que tenho com a campanha foi uma tentativa, falhada, no meu entender, de tornar a narração verosímil com a época de cada missão dando-lhe alguma piada, mas falhando redondamente, e criando alguns momentos insensíveis à contemporaneidade. Um narrador que teve a sua voz rapidamente desligada e que deu lugar apenas à banda-sonora, ajustável à época, que o jogo inclui.

É-me difícil não olhar para Transport Fever 2 como um city builder, apesar de literalmente só construirmos o que está à volta de uma cidade para que ela floresça. O surgimento de casas, prédios e serviços é independente das nossas decisões, e está intimamente ligado ao desenvolvimento que a própria povoação vai tendo, e para isso, muito contribuímos nós.

Conceptualmente a forma de “pensar” os meios de transporte de Transport Fever 2 é por linhas. Na primeira missão somos introduzidos a esta lógica (que nos é perfeitamente reconhecível das lógicas de transportes dos tempos modernos) ao termos de criar circuitos de carroças, ora de carga, ora de passageiros, por uma cidade. É aqui também que percebemos alguns dos elementos que, a médio prazo, nos vão dar problemas e erros na definição de linhas de transporte.

Ao contrário do que estamos habituados em jogos congéneres, onde compramos um determinado meio de transporte e o colocamos a circular em determinada área, em Transport Fever cada linha tem que ter acessível o edifício correspondente onde são adquiridos esses mesmos veículos. Ou seja, se estabelecermos uma linha de carroças a servir um conjunto de ruas de uma cidade, o entreposto onde adquirimos os veículos têm que estar algures ao longo da linha para que os trajectos possam dar início. 

A complexidade e a atenção ao detalhe deste jogo, que contempla uma evolução dos meios de transporte desde carroças a aviões, colide de frente com um IU que muitas vezes não ajuda a tornar o fluxo de interacção na experiência mais imediata. As ferramentas de edição de linhas pré-existentes são muitas vezes insuficientes para nos permitirem fazer alterações de forma eficaz, mas infelizmente por vezes é mais fácil recomeçar uma linha do que fazer alterações simples a uma já existente. 

O outro pequeno problema com Transport Fever 2, que não mancha de forma alguma a experiência deste grande jogo, é o facto de muitas vezes recebermos mensagens de erro e notificações que impossibilitam a viabilidade funcional das linhas de transporte mas que um jogador menos experiente não vai perceber o que querem dizer ou como solucionar.

Visualmente é surpreendente a direcção artística de TF 2, e o patamar de qualidade atingido, tanto visual como musicalmente com uma equipa tão pequena. Considerando também a densidade mecânica de todo o jogo e o quão orgânico é o crescimento das cidades e povoações que unimos com os nossos sistemas de transporte, que dependem do transporte de mercadorias e pessoas para o desenvolvimento diário das suas regiões.

A campanha acaba por ser excessivamente fácil, especialmente porque o dinheiro nunca é problema. Raramente temos de equacionar realmente a viabilidade financeira de determinadas linhas, ou de pensar na fusão de uma ou mais estações para optimizar o retorno de cada circuito já que o dinheiro disponível para cada missão é muito elevado. 

Ainda assim, diria que em jogos de gestão unicamente apontados para os meios de transporte, Transport Fever 2 é possivelmente o standard do sub-género. É um jogo perfeitamente obrigatório à medida que nos vamos habituando à sua complexidade e começamos a “tratar por tu” as nuances mecânicas de um jogo que representa tão bem as complexidades estruturais de um bom sistema de transportes. 

O melhor elogio que podemos fazer a um bom simulator/city builder é a sua capacidade quase sobrenatural de nos absorver por horas a fio sem darmos pelo tempo a passar. Transport Fever 2 tem esse condão, sem nunca ser repetitivo. E continua a ser uma verdadeira surpresa tudo o que esta pequena equipa conseguiu produzir num jogo como este.