Blox, foi outro dos finalistas do Indie X 2019 e nós falámos com João Abrantes da Block Bastards sobre tudo isso.
Há quanto tempo estão a desenvolver Blox? Qual é o plano para o jogo, vai ser lançado no futuro?
O Blox está a ser desenvolvido há 19 meses. Estamos a prever lançar o jogo em Abril 2020, juntamente com o QUDO, mecanismo de rewarding para jogadores, que necessita de estar pronto na mesma altura.
Qual é a história da Block Bastards? Como foi criada e quem são os seus membros?
A BlockBastards foi fundada em Março 2018, pelo Jona e por mim, com a missão de criar produtos baseados em Gaming e Blockchain. Uma vez que Blockchain é uma tecnologia extraordinária, mas com um longa curva de adoção pela frente – vamos compará-la à bolha da internet nos 90s sendo que agora a internet faz parte das nossas vidas – acreditamos que juntá-la à nossa outra paixão, o gaming, onde muitos dos ‘early adopters’ de tecnologia estão, seria o “casamento perfeito” de tecnologias. Foi então que comecámos a desenvolver conceitos de videojogos baseados em tecnologia Blockchain, mas também a dar a conhecer ao mundo o que isto da Blockchain, da Bitcoin, das criptomoedas é, de forma ‘fun‘. Foi então que, ao fim de algumas iterações, nasceu o Blox: um videojogo tower defense que explica a tecnologia Blockchain como parte da sua história e gameplay, mas que não estabelece qualquer requisito ou barreira para ser jogado por quem não esteja interessado no tema.
Traçando uma analogia, ‘na vez de termos de salvar a princesa presa no castelo’, somos um miner de criptomoedas e temos que defender o nosso computador dos ataques da ‘nova Internet’ que é a Blockchain. O que esperamos é atrair jogadores pela paixão por gaming, especialmente os fãs da categoria Tower Defense, e ao fim de poucas horas de gameplay, torná-los interessados no tema. Associado a tudo isto temos associado ao Blox um sistema de rewarding de video-jogadores. Isto significa que pelo simples facto de jogarem o nosso jogo (ou outros jogos aderentes a este mecanismo), ganham uma criptomoeda criada por nós, que pode depois ser usada para ‘comprar’ assets neste ou noutros jogos, tornando-se uma cripto-moeda para a industria dos videojogos.
A BlockBastards é hoje constituída por 6 pessoas: o Deivis Tavares (Game Artist), Cláudio Pinho (Game Developer), Zé Pedro (Blockchain Developer), Pedro Martinho (Web Developer), Jona Derks (Founding Partner) e por mim (Founding Partner e Diretor Geral). Estamos a recrutar um Marketeer com paixão por videojogos e novas tecnologias, portanto, os leitores com vocação e que estejam interessados no cargo, contactem-nos!
Que tal é trabalhar em jogos em Portugal? Ou vêem isto como um mercado mundial sem a divisão de nacionalidades?
As ‘novas tecnologias’ (já não são tão novas como isso pois oiço isto desde que sou criança) existem à escala global. A internet e os marketplaces das diferentes plataformas (consolas, mobile, PC, web, etc.) possibilitam tal difusão facilmente. No entanto, há falta de apoios para esta indústria. Não é ainda levada a sério… Acredito que o nosso projeto é altamente inovador, principalmente pelo uso da tecnologia Blockchain e por ser de alguma forma educativo acerca de algo que ainda não existe ‘awareness‘ suficiente ou mesmo adequado. No entanto, temos tido dificuldade em obter os apoios à inovação disponíveis em Portugal, muito por causa da tag ‘gaming’.
Qual é o maior desafio ao fazer um jogo como Blox?
Foram vários os desafios: ao início, e porque os fundadores do projeto não eram parte da equipa de operação, tivemos dificuldade em reunir a equipa certa, que reunisse a paixão, motivação e conhecimentos para fazer um projeto destes – hoje tenho muito orgulho em cada um dos elementos da nossa equipa e sei que eles também o sentem. Durante a execução, o maior desafio foi criar algo que não existe – não tínhamos exemplos adequados a como explicar algo técnico de forma não técnica e divertida, ao mesmo tempo que medíamos o tempo de jogo e oferecíamos uma criptomoeda de forma justa e segura. Em termos financeiros, tem sido também um processo desafiante o de assegurar os fundos necessários para uma equipa de 6 pessoas, sem investimento externo nem incentivos à inovação. Mas temos superado tudo e estamos praticamente prontos para o lançamento. Isto leva-nos a um novo desafio: tornar o jogo Blox e o sistema de rewarding ‘Qudo’ conhecidos. Fazer com que as pessoas saibam que estes projetos existem. Se do lado do Blox, precisamos de estar em diferentes plataformas e sermos vistos, do lado do Qudo, o desafio é tornar o produto conhecido pelos game developers, para que eles possam também integrar o mecanismo de rewarding nos seus próprios jogos.
Que ideia tinham quando se candidataram ao Indie X? O que esperavam encontrar?
Quando criamos algo, a paixão pela nossa própria criação pode afetar o nosso sentido crítico. Por isso decidimos candidatar-nos e perceber se estávamos de facto a ir no caminho certo. De facto, sermos selecionados encheu-nos de orgulho pois já não somos só nós a atribuir valor à nossa criação, mas também um painel de júris especializados. Esperávamos também encontrar outros jogos bem desenvolvidos, projetos diferentes e ‘fora da caixa’, tal e qual os indie games se caracterizam. Associado a outros projetos presentes, esperávamos conhecer pessoas inspiradoras, trocar conhecimentos com outros game developers. Por fim, esperávamos apresentar o nosso jogo ao maior número possível de jogadores que visitaram o evento com o objetivo de conhecer novos jogos.
Que tal foi o evento para vocês? Conseguiram tirar pontos positivos da vossa presença lá?
O evento foi muito bom para nós. Recebemos a visita de imensos jogadores, que testaram o nosso jogo e que se registarem para jogarem a nossa versão alpha a sair em breve. Conseguimos também conhecer imensos game developers e perceber o interesse deles no nosso projeto de rewarding para videojogos – o QUDO. Pena o Indie X ter ficado tão ‘compactado’ numa área tão pequena do Moche XL Games World, sendo por vezes difícil para os próprios visitantes circularem e aperceberem-se de todos os jogos ali presentes.
Acham que estes eventos como o Indie X no qual há developers portugueses e estrangeiros são bons para a indústria? Gostariam de ter mais oportunidades como esta?
Sem dúvida. Ter o Indie X e o Lisbon Games Week (na semana seguinte), numa altura em que o nosso jogo, apesar de ainda em desenvolvimento, já podia ser apresentado, foi uma dádiva. Ajudou imenso, conhecer jogadores e developers. Ajudou imenso conhecer júris e pessoal das associações de videojogos portuguesas. Tudo pessoal 5 estrelas, com vontade de inter-ajuda. Agora só para o ano, venham mais eventos destes, nós lá estaremos certamente!
Que gostavam que vos tivessem dito quando começaram a fazer jogos?
Na verdade a equipa de game development da BlockBastards, eu incluído, já fazíamos jogos. Alguns de nós em part-time, outros de forma profissional, portanto sabíamos bem o desafio que estávamos a abraçar e as dificuldades que iríamos encontrar.
Para fechar a entrevista: Que planos há para a futuro? Algo que possam dizer?
Andamos totalmente focados no sucesso do Blox e do Qudo. Estamos a reunir o número máximo de jogadores interessados em jogar a versão de testes do nosso jogo, prevemos partilhar esta versão em breve (entre o fim de Dezembro e o inicio de Janeiro). Assim que lançarmos, iremos receber feedback, corrigir e melhorar de acordo com o feedback e depois preparar o lançamento em mobile (iOS e Android), PC e web. Quem sabe posteriormente na Nintendo Switch, mas ainda é dificil dizer. Já agora, quem quiser early access ao jogo, visitem bloxthegame.com e registem-se p.f. – será uma imensa ajuda contar com o feedback da comunidade gaming e ter-vos ligados ao nosso jogo desde tão cedo.