Um dos finalistas nacionais do Indie X foi Daniel Pereira com o seu jogo Sector Alpha. Podem ler aqui uma pequena entrevista que lhe foi feita acerca do evento, do seu jogo e dos seus planos para o futuro.

Podes contar como começou e um pouco da história da Guntler e como entraste neste universo?

Guntler é na verdade o nickname que uso como developer, em vez de uma empresa, mas percebo a confusão! Não sei se consigo encontrar um ponto no qual passei realmente a desenvolver jogos – sempre tive curiosidade em saber o que era preciso para conseguir desenvolver um jogo. Durante a faculdade adquiri os conhecimentos necessários para pelo menos começar em condições, e desde então que tenho tentado aprender mais sobre isso.

Quais eras as tuas expectativas quando foi enviada a candidatura para o Indie X? E quando veio a resposta que Sector Alpha estava selecionado como um dos finalistas?

Não sabia o que esperar quando submeti o Sector Alpha para o Indie X. Sabia que havia muitos e bons jogos pelo país fora, inclusivamente no norte, quando toda a gente traz os seus jogos para os Game Dev Meetups. Quando a resposta veio, fiquei incrivelmente surpreendido e entusiasmado (e um pouco intimidado) porque nunca tinha estado num evento desta escala, a mostrar algo em que tinha trabalhado, e isto significou um landmark enorme a nível pessoal.

O que achaste do evento? Conseguiste retirar o que querias do Indie X para ti?

O evento em si foi incrível, por juntar tanta gente com aspirações e interesses semelhantes, com uma escolha de jogos muito variada. Admito que inicialmente não sabia o que esperar nem o que queria retirar do evento em particular, dada a falta de experiência com eventos do género. Depois do primeiro dia lá, através de conversas com o público e com outros developers, comecei a perceber o que queria aproveitar, e consigo dizer que, for the most part, consegui tirar o proveito que queria.

É impossível negar a inspiração em Star Fox para a SNES e N64, é dos teus jogos favoritos ou foi apenas uma boa fonte de inspiração?

É definitivamente um dos meus jogos favoritos; o género em si é um dos mais apelativos para mim, com grandes títulos memoráveis (além do Star Fox 64) como Panzer Dragoon e Rogue Squadron, mas que recentemente tem caído no esquecimento. Apesar disso, o Star Fox em particular, especialmente a versão da N64, foi propositadamente a principal fonte de inspiração no design do Sector Alpha.

Fazer um 3D space shooter não deve ter sido fácil, qual foi o maior desafio?

Até agora o principal desafio foi tornar a experiência o mais divertida possível; as pessoas procuram coisas diferentes num arcade shooter, desde mindless shooting através dos níveis a níveis com desafios interessantes dentro das limitações do género. O que mais contribui para ambos é o conforto dos controlos, o movimento e resposta da nave e da câmara, quão satisfatório é disparar e derrotar inimigos – todo esse game feel foi o mais importante e, ao mesmo tempo, o maior desafio, com o qual ainda agora me debato.

Se pudesses dar uma recomendação ao teu eu mais novo quando estava a começar a trabalhar em jogos, qual seria?

Não ter pressa, experimentar géneros novos, estudar mais aquilo que vai para dentro de um motor de jogo e respetivos sistemas, que permitem criar estruturas mais dinâmicas para uso futuro, e facilitam, mais tarde, esse trabalho de implementar coisas novas.

Para terminar, que planos há para ti no futuro? Algo que possa ser revelado?

Para já continuo dedicado principalmente Sector Alpha, mas não hesito em ter um projeto secundário, geralmente mais pequeno, para poder aprender mais sobre algo que preciso de fazer, e que por vezes acaba por ser terminado antes do Sector Alpha pela sua complexidade mais baixa. Vou continuar à procura de pessoas interessadas em ajudar-me a trazer o Sector Alpha para um nível mais original, mas até lá continuo a criar esse projeto a solo. Fora isso, não há nada que possa ser revelado para já, excepto voltar à carga!