Um dos finalistas nacionais do Indie X foi José Castanheira com o seu jogo Exophobia. Podem ler aqui uma pequena entrevista que lhe foi feita acerca do evento, do seu jogo e dos seus planos para o futuro.

A Zarc Attack é um estúdio permanente ou algo temporário para um projecto? Conta-nos por favor um pouco da sua e da tua história nos videojogos.

Pessoalmente, já faço jogos há alguns anos, talvez mais a sério desde 2012. Mas sempre foram projetos pessoais ou jogos de game jam, alguns a solo, outros com equipas formadas nesses eventos. Tive bastante sucesso em algumas game jams, quer nacionais quer internacionais. Passei pela Nerd Monkeys e posso dizer que o meu projeto mais conhecido nacionalmente é o Super Arrebenta Manos, um brawler do género Super Smash Bros mas com personagens de videojogos portugueses. Como quero criar o meu primeiro projeto comercial, decidi criar um “estúdio” não oficial para os meus jogos comerciais. Daí o nome Zarc Attack, já que colocar os jogos com o nome do autor, José Castanheira, pode ser complicado memorizar ou até pronunciar para eventuais jogadores estrangeiros… Não existe nenhum equipa fixa, apenas eu sou o elemento comum, porque para audio quero ter alguém a ajudar-me, e planeio usar o nome para jogos futuros.

Porque candidataram o Exophobia ao Indie X? Como ficaram quando souberam que tinham sido apurados?

O Indie X é sem dúvida o melhor projeto de indies nacional. É uma oportunidade imperdível e planeio candidatar-me todos os anos. Fiquei bastante surpreso por ter sido apurado este ano, porque o Exophobia já tinha estado presente no evento do ano passado, e nem sequer consegui acabar uma build nova a tempo desta edição quando me candidatei… Mas pelos vistos o júri de nomeação acreditou no meu projeto e deixou-me ser selecionado pela segunda vez seguida, estou muito grato por isso!

Valeu a pena ir ao Indie X? Conseguiram tirar boas coisas do evento?

Consegue-se tirar bastantes coisas só de ser apenas apurado, é bastante benéfico quer para o jogo, quer para o developer. Para além da exposição ao público e o feedback que se pode ter, há também toda a componente de entreajuda de developers e o espírito que se vive no evento, assim como os prémios a que se está apurado. Ter o Rami Ismail como jurado foi uma agradável surpresa, e os comentários que recebi dele foram dos mais bem informados e motivadores que recebi no evento, sem dúvida um momento especial.

O estilo retro em Exophobia é dos seus pontos mais fortes, a escolha foi totalmente voluntária? Porquê aquele estilo visual e não algo mais “moderno”?

Como estou a trabalhar sozinho por vontade própria e se quero lançar um jogo eu acho que a melhor maneira é mesmo “jogar” com as nossas melhores cartas ahah. O Exophobia é o meu primeiro projeto comercial e é totalmente independente, por isso gostava que tivesse um tempo de desenvolvimento curto e para isso, tenho que usar aquilo que sei fazer melhor, no caso da arte, pixel art. O motor de jogo também não suporta estilos visuais mais modernos (Game Maker). Por isso, é um meio termo, a escolha nasceu quer pela necessidade, quer também por ser um estilo que estou mais confortável e consiga dar uma identidade especial.

Todos temos reminiscências de Wolfenstein 3D e Doom quando jogamos Exophobia, achas que estes jogos foram uma grande influência para ti?

Para dizer a verdade, nunca joguei nenhum desses jogos, nem sou desse tempo ahah. Tenho estado a buscar influências após a primeira versão do jogo estar feita, mas sempre numa posição de questionar o que resulta ou não e se há opções mais modernas. Daí o jogo ter um aspeto retro, que eu gosto muito, mas jogar como algo mais moderno, mais original e ao mesmo tempo simples e reconhecível. Quero manter o equilíbrio entre ser algo que à primeira vista pareça familiar mas que ao jogar transmita outro tipo de sensações. O combate é rápido e não se foca somente em disparar, é preciso movimento e posicionamento estratégico. O progresso é do género metroidvania, em que temos um mapa grande que podemos explorar como quisermos com zonas que só podemos chegar depois de um chave ou um upgrade, ao contrário de ser por níveis separados.

Quão difícil é criar um shooter? Há quanto tempo está Exophobia a ser desenvolvido?

As maiores dificuldades que tenho encontrado vêem mesmo do facto do jogo ser 3D, sempre fiz jogos 2D. Apesar de ser um 3D falsificado, pois a física do jogo acontece como se fosse um top-down shooter. Acabam por aparecer alguns desafios de design que eu não estava habituado a encontrar, mesmo em coisas simples como o movimento do personagem, que tem que ser de uma forma diferente do que se fosse top-down, para não enjoar o jogador que se vai colocar na primeira pessoa. Outra dificuldade prende-se com o estilo de jogo, que quero que seja simples e então é complicado representar alguns elementos com apenas planos, sem modelos… O comportamento dos inimigos também é outro desafio.

O jogo existe desde 2016, foi produto de uma das edições do Ludum Dare, uma das game jams mundiais mais conhecidas. Nem era para participar mas como tinha uma ideia que só funcionava num jogo em primeira pessoa lá decidi sair um bocado da zona de conforto. Num dia tinha o primeiro protótipo do jogo, mas era quase injogável… Nunca pensei pegar naquilo, mas o jogo chamou tanto à atenção pelo seu estilo que decidi utilizá-lo para o meu primeiro lançamento comercial, e peguei nele novamente em 2018. No entanto, tive de me dedicar a acabar o curso e ganhar algum dinheiro e não dediquei tanto tempo quanto queria, acabando por voltar a trabalhar nele quase full-time apenas em Outubro de 2019. Pode-se dizer que no seu todo tem três meses de desenvolvimento, agora é mesmo para o levar até ao fim. Mas no geral tem sido um desafio interessante e estou super empolgado para por as ideias que tenho em prática e lançar o jogo!

Achas difícil criar jogos em Portugal? O que mudarias no ambiente Indie cá? Como o melhoravas se fosse possível?

Só agora que estou a fazer um jogo comercial é que estou a ter mais contacto com a parte de negócio de fazer jogos, antes sempre foi um hobbie, por isso não tenho muito a apontar de experiência pessoal. Também decidi fazer o jogo por conta própria, sem ajuda de publishers ou investimento, por isso não foram dificuldades que tenha encontrado. Mas o ambiente indie é espectacular e só tem vindo a melhorar, a comunidade é muito unida e há sempre alguém disposto a ajudar ou a dar dicas, mesmo quem seja novo. Tenho tido a sorte de estar presente e ser acompanhado muitas vezes nas oportunidades que surgem por cá, como eventos como o Indie X ou mesmo lá fora. Mas estamos todos no mesmo barco, que é o de que é difícil fazer jogos, não há ajudas, e estamos todos a dar o nosso melhor para sermos bem sucedidos.


Para terminar, que planos há para o futuro? Algo que possa ser revelado? Vamos ver Exophobia disponível em breve?

A data estipulada de lançamento do Exophobia é verão de 2020. Depois disso é acompanhar o seu lançamento que espero que corra bem para que possa continuar a fazer jogos no mesmo molde que este! Se isso acontecer, já tenho outros jogos  em mente que gostaria de ver lançados comercialmente. Aquele projeto que é um must lançar para mim, mas sem revelar muito, é voltar ao género de brawlers como o Super Arrebenta Manos, num género ligeiramente diferente. Vai ser algo de maior dimensão que o Exophobia, mas também é um género em que estou mais confortável.