É difícil não ver um simples trailer de Arise: A Simple Story e não ficar completamente apaixonado pela direção artística, uma personagem idosa e uma melodia de fundo lacrimejada por um piano e violino. É um jogo com uma aparência minimalista à primeira vista, mas esconde algumas ideias excelentes em termos de gameplay. E é mais um jogo indie que entra na lista dos obrigatórios do ano.

Arise foi produzido pela Piccolo Studio, por uma pequena equipa de Barcelona fundada por três designers que trabalham juntos há 20 anos na área da publicidade, até perceberem que produzir um videojogo era um sonho comum desde criança. E por isso, apesar de não compreenderem como fazer, recrutaram pessoas talentosas para preencher a sua visão, e o seu primeiro título Arise: A Simple Story pretende conquistar o coração dos jogadores.

O jogo apresenta uma narrativa sem utilização de diálogos ou personagens para além do protagonista, um idoso que acaba de falecer. Rodeado por membros da sua tribo que prestam a última homenagem antes da cremação, a personagem acorda numa espécie de limbo. Local que serve de hub para aceder a diferentes mundos, ou melhores memórias dos diferentes momentos da sua vida. São diversos cenários abstratos que ficam à interpretação de cada jogador, mas que correspondem a uma peregrinação pela sua vivência, a interação com outras personagens que são representadas por estátuas. Há ainda memórias que preenchem a narrativa, com simples imagens.

E toda a experiência é emotiva, muito graças ao excelente trabalho da componente sonora, assente em melodias emotivas e melancólicas, oferecidas por um piano e violino. As músicas salientam os momentos mais frágeis da personagem, mas também realça a alegria da liberdade e do “reencontro”.

Tudo isso serve de mote para nos oferecer uma aventura de plataformas linear, mas com cada nível a girar em torno de um puzzle central oferecido pela mecânica base de todo o jogo: a manipulação do tempo. Arise: A Simple Story apresenta puzzles tão envolventes, ainda que de simples resolução, como talvez não via desde Braid. E tudo parece ser tão orgânico e enquadrado na jogabilidade, que qualquer jogador vai rapidamente aprender não só a controlar a personagem, como os elementos do cenário em seu redor, de forma simples e intuitiva.

O segundo analógico serve para manipular o tempo, para a frente e para trás, enquadrado numa mecânica de manipulação do cenário para ultrapassar os obstáculos físicos. E se quiserem, podem chamar um amigo e entregar-lhe essa responsabilidade de jogar em cooperativo, um no controlo da personagem, o outro a gerir o ambiente. No primeiro cenário, manipular o tempo passa por fazer derreter os blocos de gelo, desprendendo bocados de madeira da areia, para os transformar em jangadas improvisadas. Ou em outro cenário, em que fazemos passar o tempo para mexer o sol e com isso manipular os girassóis para criar plataformas. Em locais de tempestade, fazer o tempo andar rápido amontoa neve que permite chegar a locais mais elevados.

E em todos os níveis há este tipo de manipulações, seja para aproveitar a boleia de destroços para saltar abismos, ou pausar um trovão para afastar as trevas do caminho. E depois há outros elementos naturais como abelhas a circular ou pequenos nenúfares a boiar que circulam como que numa dança, assim como jatos de vento que transportam o velhinho como uma pena. Tudo no cenário parece orgânico, as flores, a natureza e os riachos, ainda que construídos de forma cartoon.

A personagem consegue ainda trepar por saliências das paredes rochosas, mas nem sempre é consistente, o mesmo para algumas áreas de saltos milimétricos, já que a câmara por vezes não apresenta os melhores ângulos de visão. Ainda assim não é nada que afete a fundo a experiência, até porque tirando os erros dos saltos em abismos ou pequenas sombras das trevas num cenário específico, não existem inimigos ou armadilhas que “matem” a personagem. E sempre que cometem erros não há grandes consequências, visto que os checkpoints são basicamente instantâneos, praticamente no local onde morrem.

A única ferramenta que o protagonista carrega é uma espécie de picareta de neve com uma corda, que permite baloiçar em algumas plataformas, e mais adiante manipular alguns cenários, puxando-os para si.

De um modo geral, Arise: A Simple Story é uma experiência lindíssima, demonstrando mais uma vez que não é preciso ter diálogos ou personagens para se contar uma boa história. Trabalhar o ambiente, introduzir algumas animações de introspeção e sobretudo, a carga sonora, conseguem cozinhar algo verdadeiramente emotivo. E Arise, junta-se assim a jogos como Journey, Gris ou Abzu em que a componente audiovisual completam o gameplay numa experiência cheia de impacto ao longo das suas quatro a cinco horas de longevidade.