Yooka-Laylee foi produzido pela Playtonics, um estúdio com diversos elementos da velha guarda da Rare, daqueles que produziram Banjo-Kazooie e outros tantos clássicos para a Nintendo. E por isso, o jogo manteve mesmo o conceito de Banjo, oferecendo um mundo 3D de plataformas, repleto de áreas secretas para explorar e muitos itens colecionáveis para encontrar. Mas tinha uma estrutura demasiado aberta e confusa de seguir um fio condutor, e por isso deixou um pouco a desejar.

Para a sequela, Yooka-Laylee and the Impossible Lair, o estúdio continua a olhar para o seu passado com nostalgia, mas desta vez bebeu em Donkey Kong Country a estrutura de plataformas 2D, desafiando os jogadores a ultrapassar todo o tipo de inimigos, saltitando milimetricamente entre os elementos, ultrapassando armadilhas até chegar ao fim do nível.

Mas mais uma vez, a Playtonics quis cunhar uma nova estrutura e apresenta dois conceitos na aventura. O primeiro é um mapa geral enorme, onde a dupla de protagonistas explora para aceder aos níveis seguintes, mas está repleto de puzzles para abrir caminhos, chaves para apanhar e personagens para interagir.

Esta área está ligada também diretamente aos níveis, porque há moedas secretas para recolher para pagar ao ganancioso Trowser para abrir cancelas, ou recolher penas que servem de moeda de troca para comprar tónicos, previamente encontrados no mapa. Para progredir na aventura é realmente necessário pagar as moedas, o que significa que se não tiverem suficientes obriga a repetir níveis e melhorar o desempenho para as encontrar, num grind que pessoalmente não acho agradável.

O segundo conceito são os 40 níveis de plataformas disponíveis, ou melhor 20 capítulos que podem ser explorados de duas maneiras. O modo normal do nível basta encontrá-lo no mapa, mas para jogar a sua versão alternativa e mais difícil terão de resolver um puzzle associado, no mapa geral para o aceder. Estes níveis apresentam inimigos colocados de forma diferente, assim como caminhos alternativos, por vezes motivados pela transformação do cenário. Por exemplo, um cenário normal repleto de fontes, na versão alternativa a água fica congelada, originando novas formas de progredir.

Por fim, o nome do jogo the Impossible Lair corresponde à masmorra do vilão Capital B, que está de regresso nesta sequela. Os jogadores podem tentar desde o primeiro minuto aceder a este cenário e tentar a sorte em derrotar o boss, mas como o nome indica, será praticamente impossível de o ultrapassar. Apenas têm três vidas, e cada metro do lar do vilão é um desafio repleto de armadilhas e inimigos difíceis.

No entanto, sendo o vilão uma abelha capitalista, Capital B, compreendem a chalaça? Neste capítulo ele rapta um enxame de abelhas e cabe à dupla percorrer cada nível para salvar no fim uma abelha. Quantos mais níveis finalizarem, mais abelhas vão libertando, incluindo algumas encontradas no mapa principal. E quando tentarem mais uma vez percorrer o Impossible Lair, estas servem como vidas extras adicionais, sempre que tocarem numa armadilha ou inimigo, ou melhor 48 hits que podem receber.

O conceito e organização da estrutura do jogo funciona muito bem, dando oportunidade ao jogador de fazer uma nova tentativa de assalto ao nível do vilão sempre que quiser, registando o recorde do progresso e o número de tentativas.

Mas essa masmorra está longe de ser divertida, sendo mesmo um atentado à frustração, requerendo a utilização de todas as mecânicas aprendidas durante os níveis gerais, sendo tentador desistir pelo caminho.

Os níveis de plataformas 2D são a principal tónica do jogo e são bastante familiares, notando-se que o estúdio não quis arriscar muito, aliás, no que diz respeito aos movimentos das personagens, estas limitam-se a saltar e planar, com os únicos ataques a serem rebolar, dar com a cauda ou agarrar itens com a língua do camaleão para arremessar. Há ainda um stomp, que permite aceder a locais inferiores. São mecânicas simples, aliadas a todas as ações dos níveis que funcionam bem, convidando sempre o jogador a tomar riscos para alcançar locais mais complicados para encontrar as preciosas cinco moedas.

E não nos podemos queixar da falta de variedade. Há sempre novas armadilhas, desde saltos entre lianas ou repuxos, navegar entre elevadores ou plataformas móveis, desviar de lâminas e roldanas, etc.

Os tonics encontrados, mas que necessitam ser depois comprados no menu com as penas, funcionam um pouco como os códigos de batota habituais nestes jogos. Estes podem alterar filtros ou formas dos inimigos, mas também podem conferir alguma ajuda adicional às personagens. E para tomar efeito, terão de ser equipados, até três em simultâneo.

No geral Yooka-Laylee and the Impossible Lair é um jogo de plataformas divertido, muito bonito e colorido, familiar para quem gosta do género. Mas está longe de ser perfeito, obrigando a fazer grind de moedas para avançar no mapa. Os puzzles conseguem ser desafiantes, mas o nível do boss final, que dá nome ao jogo é estupidamente frustrante.