A revelação de The Outer Worlds foi uma autêntica pedrada no charco para o catálogo da experiente Obsidian Entertainment, que surgiu quase na mesma época em que foi anunciada a sua compra pela Microsoft, revelando também o seu próximo projeto, o jogo de sobrevivência cooperativo Grounded.

Este novo jogo apresentou-se com uma aventura RPG de ficção científica, com um trailer repleto de humor que piscava o olho a Borderlands. Mas na verdade The Outer Worlds transpira a Fallout 3, ou não fosse o estúdio responsável por Fallout New Vegas. Mais ainda, os dois diretores do novo jogo, Tim Cain e Leonard Boyarsky foram o produtor e lead artist do Fallout original, lançado há mais de 20 anos pela Interplay, juntamente com o diretor Feargus Urquahart, o cofundador da Obsidian. Portanto, sim, o design geral da aventura, as mecânicas e evolução das personagens transpiram a Fallout.

E talvez isso tenha sido o factor que me levou a não apreciar tanto esta aventura, como o próprio trailer me deixou com vontade, levando-me a riscá-lo da minha lista de melhores de 2019. É que no geral, tirando o tema diferente do habitual pós-apocalíptico, eu não consegui desligar-me do facto de estar a jogar um Fallout, e com isso diferentes problemas inerentes que me foram cansando ao longo do jogo: os loadings eternos na mudança de mapas, considerando a versão Xbox one que serviu de teste, assim como uma navegação labiríntica por um design de mapas que a meu ver deixa a desejar.

Para além de uma gestão medíocre do inventário, que em situações não conseguia perceber porque razão não poderia tirar uma arma das mãos ou utilizar outra. E as caixas de descrição serem invasivas na visão geral. Além de que consigo carregar dezenas de armas e armaduras iguais até ao limite do peso, com pouco motivo para as reparar quando se estragam, e na reta final da aventura não tinha sequer gasto um único mod de melhoria na mesma, por estar sempre na esperança de encontrar aquela arma rara e fantástica que nunca aconteceu. Este é um exemplo de mecânicas que estão no jogo, mas que não servem para nada. Acredito que andei a maior parte do tempo com armas melhores no inventário do que as em uso por isso mesmo, por o inventário ser péssimo.

E para quem não o quer comparar a Fallout, lembrem-se que este baseia-se numa era espacial inspirada na ficção científica dos anos 1950, mas aqui não houve explosões nucleares que obrigaram a população a refugiar-se em vaults. Todo o retro low sci-fi está bem presente.

Mas tirando esses problemas, que até podem ser um pouco de implicância da minha parte, estamos perante um grande RPG, com diálogos muito bem escritos, ainda que possam ser por vezes demasiado longos, com diferentes ramificações na relação com as personagens com quem nos cruzamos. O jogo incentiva a falar com toda a gente, não apenas porque todos têm algo a dizer, como as quests secundárias são obtidas desta forma. Não existem marcadores e quest givers, se não falarem com as personagens vão passar ao lado de missões, algumas apenas obtidas nas escolhas corretas das respostas.

A história tem lugar num futuro onde a humanidade já explorou a galáxia e colonizou outros planetas, impulsionado pelo domínio de megacorporações. O jogador encarna um colono que acorda de um sono criogénico por um cientista doido. E uma das tarefas do jogador é assumir o controlo de uma nave que se torna uma espécie de hub para viajar para outros planetas, de forma livre, para completar as quests. Ao longo da aventura conhece algumas personagens que se juntam ao jogador, que de uma forma semelhante aos RPG da BioWare também têm uma história com quests específicas para aprofundar. E não, aqui não há romance, embora inicialmente estivesse nos planos do estúdio…

Quem jogou os Fallouts da era Bethesda e até Elder Scrolls e outros poucos RPGs, considera que conseguir obter um mundo orgânico, repleto de personagens e figurantes que reagem às ações do jogador com a maior naturalidade possível estão longe de ser fáceis. E isso tem vindo a manter-se de geração para geração. Mas há sempre azo para o absurdo, tal como nos diálogos reagirem à forma como nos vestimos, como utilizar uma armadura típica dos bandidos. Ou roubar itens em casas alheias, somos muito esporadicamente abordados para pagar multas e evitar conflitos. Mas quando isso acontece, claro que é sempre estranho fechar o acordo de ajuda com uma personagem para salvar o mundo, mas “pegar emprestado” uma garrafa de bebida da sua casa, e vê-lo a chamar o guarda porque o roubamos. Quem nunca?

É este tipo de absurdos que nos impedem de levar esta escola da Obsidian a sério, mas não podemos deixar de elogiar os diálogos estruturados e as ramificações complexas das quests. Acreditem que a história principal não tem mais que uma dezena de quests, mas estas desmultiplicam-se em quests secundárias ou de fação que obrigam a terminar para continuar a narrativa. E porquê? Porque são nestas que o jogador tem de tomar decisões, que personagens tramar ou apoiar, numa história que abraça temas de intriga política, conspirações, revoltas populares de trabalhadores, e muitas outras críticas à sociedade disfarçadas de humor e sarcasmo.

E é isso que torna o jogo bom, de continuar a seguir esta ou aquela personagem, até pelo menos levarem um soco no estômago e lidarem com consequências das decisões, desde a morte de uma personagem ao extermínio de toda uma cidade.

E a forma como o jogador encarna este mundo é feito igualmente com grande liberdade no que diz respeito à evolução da sua personagem. Preferem uma abordagem de ação, arrumando tudo à lei da bala? Basta investir os pontos nos campos das armas. Preferem criar uma personagem mais inteligente, que interfere nos diálogos com respostas surpreendentes aos assuntos? No meu caso, apostei as fichas na criação de uma personagem com capacidade de resolver os desafios com diplomacia, seja com persuasão ou ameaça, ter a língua afiada valeram-me sempre resolver questões sem violência e até convencer outros a fazer o queria. Mas isto para dizer que o role play funciona e a história, e respetivos diálogos adaptam-se de forma exemplar às escolhas do jogador.

Curiosamente, o jogo apresenta diversos perks por identificação de falhas. Quantas mais vezes forem atingidos com veneno, desbloqueiam um perk negativo que os tornam ainda mais alérgicos a esse veneno, por exemplo. É uma tomada inversa e satírica do conceito de RPGs que recompensam o jogador por usar continuamente uma arma ou executar uma ação.

Fazendo um balanço, The Outer Worlds tem tanto de excelente na escrita, na quantidade de informação expandida através das dezenas de NPCs encontrados. Mas tem todo aquele forma crua dos jogos da Obsidian, personagens feias, bicharada horrorosa para enfrentar, tudo muito clunky. E mesmo os combates estão longe de serem interessantes. É um misto que os fãs do estúdio estão habituados a lidar, mas para mim roçam já o desespero de querer ter uma experiência completamente polida, sem bugs, sem loadings. E por isso, não, não consigo colocar este RPG na minha lista dos melhores do ano 2019.