Durante mais de 7 anos tive a necessidade opressiva de ter de fazer pelo menos um par de jogos de League of Legends por dia. O enquadramento clínico da coisa é perfeitamente identificável, especialmente se tivermos em consideração que talvez em 3 desses 7 anos eu não me divertia a jogar LoL. Conhecia demasiado bem a comunidade e a sua toxicidade, e tendo eu também contribuído para isso, era-me difícil voltar lá dia-após-dia sem um misto de azedume e Síndrome de Estocolmo.

Abandonei o jogo há quase 2 anos. Tirando um ocasional jogo que fazia após sentir o entusiasmo da cena competitiva nos Lisboa Games Week que co-organizei, o meu afastamento da Riot foi total, até que a empresa decidiu estender os seus tentáculos (provavelmente vindos do Void) para outras terras. 

Começou com TFT, o primeiro e único auto-chess que joguei, e que me obrigou a voltar a ter o client do LoL instalado e visível no meu desktop. Mas foi mesmo o anúncio (e as primeiras betas fechadas no final de 2019) de Legends of Runeterra que me fez reconciliar com um universo com o qual cortei relações para bem da minha sanidade mental.

A chegada de Legends of Runeterra em 2019 tem um quê de irónico na minha vida pessoal já que foi o ano em que comecei, com a companhia do meu filho, a apostar em TCGs físicos, culpa de uma prenda de Natal “quase” envenenada do meu co-editor e amigo João Machado.

A minha experiência com TCGs resumiu-se a uma leve incursão com Digimon TCG (mal sabia o eu quase adulto que entre as duas franquias “Mon” tinha apostado na errada), Magic: Duel of the Planeswalkers e Hearthstone no caso digital.

Por razões que várias vezes expliquei, o modelo de deckbuilders sempre me pareceu mais equilibrado, o que se tornou mais evidente quando tentei regressar a Hearthstone e percebi que não só tinha perdido o comboio, como o jogo se tinha tornado altamente opressivo para todas as não-baleias.

Dos muitos e muitos jogos que já joguei de Legends of Runeterra, este parece ser o primeiro e único a querer fazer algo diferente, não só como modelo de negócio, mas também no potencial equilíbrio competitivo, e do tempo de investimento para os jogadores que não queiram investir dinheiro para serem minimamente competitivos.

Há muito de Magic the Gathering e Hearthstone na genética de Legends of Runeterra. Difícil seria se assim não o fosse. Já o tinha dito antes num episódio do Split-Chicken, mas também no artigo de 10º aniversário do LoL: a Riot não é uma empresa com características inovadoras per se. Mas tem outro mérito diferente: consegue ser muito pragmática com as inspirações que tem e isso vê-se na equidade das suas produções já lançadas. LoL e TFT não são inovadores, mas foram equilibrados o suficiente para serem, para mim, os pontos médios dos seus géneros.

Legends of Runeterra tem este pragmatismo da Riot em todos os seus elementos. Começando pelo mulligan selectivo de abertura de partida, que nos permite escolher cartas da mão inicial para substituir. Passando pela introdução de mecânicas que permitem pensar na utilização da nossa mana para além do turno actual.

Seguindo a lógica de Hearthstone e de outros TCGs, a cada novo turno a nossa pool de mana tem um ponto adicional. Para paralelamente à esta pool existem 3 slots que podem guardar pontos de mana não utilizados para um próximo turno e que servem exclusivamente para activar cartas de feitiços. LoR não nos pune por termos uma mão má, ou por querermos ser conservadores com a nossa mana, permitindo-nos geri-la para além do turno actual.

O combate em LoR é uma espécie de dança em que ora ataca um, ora ataca o outro. O tabuleiro tem duas zonas distintas em cada lado: um, onde estão as cartas jogadas, outro central (o meio campo em futebolês) onde estão os campeões e seguidores que vão entrar em combate. Independentemente de estarmos num turno em que estamos a atacar ou a defender podemos sempre jogar cartas, à vez.

O sistema de ataque funciona por confronto directo, ou seja, se estivermos a defender temos de escolher que cartas vão defrontar cada atacante, que em caso de não ter oponente directo vai conseguir um ataque directo e diminuir os nossos 20 pontos de vida com o valor do seu ataque.

Desde o primeiro turno que percebemos que LoR foi desenvolvido com um mindset de nos impelir a combater o máximo possível, e isso vê-se no simples facto das criaturas não terem qualquer summoning sickness, estando de imediato aptas a atacar ou defender (mediante o turno em que estamos). A gestão de sacrificar uma carta para bloquear um atacante ou usá-la no nosso turno de ataque se a sua habilidade for benéfica para um turno desses é uma grande parte da estratégia de LoR

Até o sistema de resposta a habilidades e feitiços numa cadeia que pode exponenciar ou bloquear todos os efeitos da cadeia são alguns dos elementos inesperados de um sistema de jogo que nos quer em confronto directo em todos os turnos.

Uma mecânica interessante e que diferencia LoR de outros congéneres (mas que ironicamente ainda há pouco tempo vimos ser aplicado ao indie Cardpocalypse) é a capacidade das cartas de campeão fazerem level up quando determinadas condições foram cumpridas. Estas condições são diferentes de todos e podem envolver um número específico de ataques ou defesas. Ao evoluir, a carta de campeão recebe um pequeno boost nas suas estatísticas, e novas e melhoradas habilidades que as tornam um alvo preferencial dado o seu desequilíbrio de poder para com outras criaturas.

Apesar de ser F2P, grande parte das currencies utilizadas para expandir os nossos baralhos podem ser obtidas através de jogos, com algumas quests semanais a guardarem também cofres com novas cartas e materiais de crafting.

Uma das grandes inovações em termos de negócio e de posicionamento deste TCG digital é o facto de não existirem boosters, ou seja, é-nos possível comprar ou craftar exactamente as cartas que necessitamos, ou usar wildcards para obter cartas da raridade correspondente a elas. O sistema é assim mais justo, menos aleatório, mais estratégico. Mesmo as cartas repetidas que obtemos são automaticamente transformadas em materiais para podermos construir mais cartas a posteriori.

Legends of Runeterra torna-se assim o novo grande concorrente dos jogos de cartas digitais, e, acredito, aquele que maior potencialidade tem para destronar Hearthstone deste mercado. Não só pela originalidade como se assume como um ponto médio em termos de game design entre o jogo da Blizzard e o patriarca Magic the Gathering Arena, mas por ter um dos sistemas orgânicos de manutenção de baralhos em crescimento mais justos e menos pay-2-win que já vi. E tem um condão adicional, ainda pouco especificado (tanto quanto sei): a interligação com o LoL (ao qual voltei de forma subtil, por culpa deste LoR mas não só) e a utilização de recompensas do famoso MOBA dentro do jogo de cartas. 

Só tenho pena de ter de esperar algum tempo para poder finalmente jogá-lo em qualquer parte no meu iPad, porque aí sei que vou abraçar Legends of Runeterra definitivamente.