No rescaldo do Indie X 2019, decidimos trazer um olhar mais a fundo sobre os participantes e os seus jogos. Nesta entrevista, estivemos a conversar com Rui Guedes dos Ground Control Studios sobre a última iniciativa da equipa, Zhed.

Pessoalmente, ZHED foi um dos jogos que mais se destacou no Indie X, pois era um dos únicos exemplos do género puzzle, um dos meus favoritos. De onde surgiu a ideia de desenvolver um jogo de puzzles focado inicialmente no mobile? Estava dentro da zona de conforto da Ground Control ou foi um desbravar de novos terrenos??

O ZHED não era de todo o nosso foco na altura, muito pelo contrário, nem estávamos a olhar para puzzle games. Basicamente fizeram-nos pitch do jogo (ainda imensamente cru). Nós analisamos e vimos que poderia ter um potencial interessante, daí decidimos comprar a IP e produzi-lo como um jogo mais a sério. Penso que esta encarnação ainda é o início do que poderemos vir a fazer com o ZHED.

Quais foram os pilares que guiaram o desenvolvimento de ZHED? Qual era o objectivo que a equipa queria atingir?

Desde do início o foco foi criar um jogo de puzzle “puro”, ou seja, sem cronómetro, moedas, vidas ou outras distracções. É o puzzle pelo prazer de o conseguir resolver. Nesta fase é a melhor abordagem para vermos o que se consegue fazer com a mecânica e termos um alicerce mesmo sólido. Agora é construir em cima disso.

Quais os maiores desafios e momentos de vitória durante o desenvolvimento?

Houve duas grandes questões constantes: como tornar os puzzles sempre interessantes e desafiadores e manter a escala de dificuldade o mais suave possível. Penso que o primeiro foi atingido com sucesso, o segundo ainda terá algumas optimizações no futuro.

Um dos aspectos que mais me interessou no jogo foi a originalidade da mecânica que na sua concepção é extremamente simples, mas permite o desenvolvimento de níveis desafiantes. Como foi o processo de chegar às mecânicas finais? Tiveram inspirações de outros jogos? Se sim, quais?

Jogos como o cross-sums e o sudoku foram uma referência, a obtenção da mecânica-base nem foi o truque principal, provar que se conseguiam fazer puzzles de diferentes dificuldades sempre interessantes é que foi o grande feito. Ainda assim, o set de mecânicas não está fechado, neste momento temos uma que vai com o jogo no lançamento, mas existem outras complementares ainda em “laboratório” que podem vir a ser adicionadas no futuro.

O que se avizinha no futuro para ZHED e para a equipa de desenvolvimento?

Só coisas boas! Nesta fase não posso revelar, mas quando puder o Rubber Chicken vai ser dos primeiros a saber ;).

Com o auxílio de novas iniciativas de mostras/competições nacionais de indies, como o Indie X e a Loading Zone, o mercado português de videojogos parece estar a tornar-se mais visível, principalmente em terreno nacional. Concordas com esta afirmação?

Efectivamente ter eventos deste calibre é importante para a comunidade, mas honestamente a visibilidade em Portugal interessa-me pouco. O nosso mercado interno é pequeno e dificilmente por si só nos dá o retorno do investimento. Agora se me dizes que vamos usar estes eventos para conectar a nossa comunidade com devs de outros países, com publishers/investidores, vamos exportar o que fazemos cá? Aí já me parece bem.

Mesmo pelo ângulo de chamar a atenção para a nossa indústria incipiente, apesar de ser positivo que as pessoas saibam que em Portugal se produzem bons jogos, isso só vai ter consequências reais para a indústria quando se começar a gerar dinheiro (ou seja quando já não precisarmos de ajuda).

É importante termos presente que levamos muito com o estigma das restantes indústrias criativas/artísticas Portuguesas, ou seja, que somos mais uns caramelos com a mão estendida à espera do subsídio, o que não poderia estar mais longe da verdade.

Portanto estes eventos são bons para “educar” o público e até o poder político em relação ao que é a potencial indústria dos videojogos nacional e como anda toda a gente a trabalhar para ser sustentável, independente e com grande foco na exportação para mercados maiores…e sem subsídios! É só pena que este esclarecimento não se faça formalmente.

Quais as tuas sugestões de prioridades estratégicas dos estúdios/entidades/associações deste meio para assegurar um crescimento continuo e sustentável??

Façam as contas! Ou seja comecem por descobrir quanto custa na realidade produzir o vosso jogo, sejam minuciosos e contem mesmo do salário ao tinteiro da impressora. Depois vejam como fazem para obter esse dinheiro (se já não o tiverem) e como vão fazer para o recuperar? Quantas cópias precisam de vender? Durante quanto tempo?

Isto dá-nos o risco e a viabilidade dos projectos.

Depois é importante cada vez mais estarmos ligados a fontes de financiamento e a distribuidores (sim, porque não basta só ter a conta no Steam ou na Google Play). Pensem no processo de um agricultor que quer vender maçãs e façam a transposição para os jogos, é quase a mesma coisa.

Essencialmente há casos que invalidam tudo o que eu disse antes, pessoal que fez um jogo e ganhou imenso dinheiro quase sem terem um plano. No entanto isso não é um negócio ou uma indústria, é o Euromilhões que qualquer um pode ganhar se preencher o papel.

Um negócio ou um estúdio é ter a capacidade de produzir jogos em perpetuidade. É gestão de risco, consistência na produção e saber investir quando se tem sucesso que tornam irrelevantes os prejuízos provocados pelos jogos que não fazem de nós milionários instantâneos.

Melhor/pior feedback recebido durante o Indie X?

Não me lembro nem de um, nem de outro. Estava com uma gripe incrível, por isso admito que as minhas recordações dos dias de evento são meias vagas.

Jogos do ano para a equipa de desenvolvimento?

Death Stranding, Devil May Cry, Destiny 2, Links Awakening, Luigi’s Mansion 3.

Alguma mensagem/ideia/sugestão/conselho final que queiras partilhar com os leitores?

Acho que já fui dizendo tudo mais acima.