
Está neste momento a fazer 10 anos que conduzi um todo-o-terreno e um ATV. A minha fraca apetência para pôr o meu (assustadoramente) frágil corpo humano, com ossos bem menos resistentes que o de outros animais, dentro de um veículo e tentar galgar acidentes geográficos que nem a pé tentaria, é algo que rapidamente me leva a querer actividades abismalmente menos radicais.
Conduzir um buggy ou um ATV num videojogo, em que o meu (relembro) frágil corpo humano está protegido sentado no sofá, apenas com o risco de uma tendinite ou de uma cãibra, parece mais razoável. Era o que prometia Overpass. Só é pena é que, tal como eu a conduzir um veículo todo-o-terreno a 5 km/h no mundo real, a diversão que promete seja curta, muito curta.

Não sendo um ávido consumidor de jogos de corrida ou simulação de condução de que forma seja – assim como nem na vida real sou fã de estar atrás do volante, faço-o por mera necessidade – a realidade é que os últimos jogos do género que gostei têm usualmente dois factores que me levam a imergir neles. O primeiro factor é a capacidade de desenvolver modos que se adaptem a “ânimos” diferentes do meu dia-a-dia, o segundo, e mais óbvio, é a capacidade de reproduzirem de forma realista o comportamento e o visual dos carros.
Infelizmente, para mim, Overpass não tem nenhum dos dois. Neste simulador de buggies e ATVs coloca-nos em troços relativamente curtos de percurso, pejados de declives e obstáculos, esperar-se-ia que a limitada dimensão destes trajectos permitisse aos seus criadores colocarem todas as suas fichas nas potencialidades gráficas do jogo. Trajectos mais curtos são sinónimo, a priori, de menos objectos, o que significa que Overpass poder-nos-ia conquistar pelo fascínio visual.
Mas o que recebemos é uma apresentação mediana do ponto de vista visual, longe de merecer os 69,99€ que Overpass custa em pré-reserva, lembrando-nos que por esse valor há uma oferta brutal de jogos de condução que representam um investimento mais sensato. E pior ainda quando pensamos que por muito menos de metade do preço conseguimos comprar jogos ainda mais interessantes e coesos, e que estão muitos patamares acima deste jogo.

Não consigo deixar de olhar para Overpass como um caso de potencialidade perdida. Pensar no que Trackmania conseguiu fazer dentro de um nicho, com uma aparente limitação mecânica, e conseguiu tornar a experiência mais recompensadora.
Vejamos até, noutro espectro distinto, o que Death Stranding conseguiu passar-nos das agruras da condução e da ultrapassagem de um terreno geograficamente hostil. Fazer verdadeiras escaladas com os nossos veículos, e aventurar-nos por zonas montanhosas como se cada montanha fosse um puzzle em si mesmo.
Overpass queria fazê-lo, mas não consegue. E o argumento de querer comparar o que se imagina seja o abismo de orçamento entre este simulador de todo-o-terreno e o whatever simulator de Kojima, não fosse o facto de que ambos os jogos… custam o mesmo. E como tal devem ser avaliados por semelhante craveira.
E é esse possivelmente o grande erro das limitações gritantes de Overpass: de percebermos que um jogo onde a travessia veicular de montanhas e terrenos acidentados é apenas um pormenor, mas que o consegue fazer melhor do que um título onde esse pormenor do outro é toda a sua existência.

O aparente simplismo da sua premissa colide de frente com a simulação apertada do que é conduzir um todo-o-terreno. Os fãs deste desporto motorizado encontrar-se-ão em casa com esta simulação, todos os outros, como eu, sentir-se-ão alienados.
O problema de Overpass não é o facto de ser um jogo de nicho dentro da condução, porque temos muitos e bons exemplos de jogos sui generis que conseguem abrir a amplitude do seu público pela sua própria qualidade. Overpass poderia fazê-lo, ao colocar o ónus da condução na ultrapassagem de obstáculos, na escalada de montes e montanhas, se tivesse encontrado o equilíbrio entre as limitações técnicas e criativas da sua equipa de desenvolvimento, e o compromisso com o desporto que queriam traduzir para videojogo.













