Será um one hit wonder inspirado em Tokaido? Será um requiem pelos parques nacionais norte-americanos? Será um ‘aipe‘ justificado? Possivelmente, Parks será uma mistura da resposta afirmativa a todas estas perguntas. Para mim, a imagem mais imediata e relativa à visita de um parque nacional será sempre a da realidade portuguesa. Quem não está familiarizado com o estereótipo dos piqueniques portugueses em que a família estendida participa em força não faltando a companhia do animal doméstico e do sempre indispensável garrafão de vinho tinto, então não terá certamente a mesma percepção que eu. Não obstante, Parks é uma realidade mais polida e para mim irá sempre lembrar-me umas férias de Verão imaginárias bem compactadinhas numa caixa.

Parks, da norte-americana Keymaster Games, como escrevi, é uma mistura de um dos mais bem sucedidos jogos de tabuleiro dos últimos anos (Tokaido) com o que começou por ser um projecto artístico em que se pretendia representar os parques nacionais estado-unidenses, sob uma estética muito própria e apurada. Na minha óptica, as excelentes ilustrações acabaram por me lembrar os posters publicitários de uma qualquer agência de viagens norte americana em 1960. A arte, como diz o seu criador, transmite paz pelo que todo o jogo acaba mesmo por deixar transparecer um pouco esse estado zen. Sim, deve ter sido um dos jogos mais zen que tive oportunidade de experimentar. Henry Audubon (será um descendente do famoso cientista?) traz-nos um kickstarter muito bem conseguido, daquele projecto que inicialmente começou por ser uma colaboração entre o mesmo e a Fifty-Nine Parks Print Series. Parks é um worker placement aliado a uma mecânica de engine build cujo objectivo consiste em que nós enquanto visitantes conseguirmos visitar o maior número de parques no decorrer de um ano. Cada estação é composta por um trilho que irá ser percorrido pela nossa dupla de campistas.

Um dos tais posters suis generis…

O tabuleiro principal…

A Mecânica

Em Parks, a mecânica para quem já conhece o Tokaido, é semelhante. A viagem só se procede numa direção. Temos um percurso com duas peças fixas (a de início e a de fim). Pelo meio colocam-se de modo aleatório as diferentes paisagens a visitar. A cada estação do ano é acrescentada mais uma paisagem. Sendo um worker placement e à boa maneira de Tokaido cada jogador só pode ocupar uma localização na sua vez. Por estação, e apenas uma vez, podemos no entanto partilhar a mesma localização com outro jogador apenas uma vez. Aí viramos um token representando uma fogueira para indicar que a habilidade foi gasta. Assim que um dos nossos dois trekkers chega até ao fim da sua viagem podemos voltar a repetir a acção de compartilhar a localização. As diferentes localizações possuem tokens os quais serão recolhidos de modo a ‘pagar’ a carta de parque disponível. São estas cartas de parque que dão a maior parte dos pontos no final do jogo. Pelo meio podemo-nos preparar para a viagem (é aqui que entra a parte de engine build) comprando equipamento que nos permite acumular bónus com as recolhas de tokens em viagem.

Um exemplo do aspecto final bem aprumado de todos os elementos. ‘The hat is off to you Keymaster… good work.’

Um exemplo dos modificadores de estação…

O aspeto do trilho a percorrer…

A cada estação temos um modificador que permite disseminar tokens adicionais pelas zonas a visitar. Temos um limite de 12 tokens. Quando ultrapassado este número teremos que descartar recursos até ao seu limite máximo. Enquanto o nosso trekker por exemplo passa pela “Cascata” tiramos um token de sol e de água; na “Montanha”, um de montanha; na “Floresta” um de floresta no “Vale” um de sol e no “Oceano” dois de água. Na localização “Vista” podemos trocar dois recursos por uma foto (ganhado o marcador da máquina fotográfica). Cada foto dá um ponto de vitória no final do jogo. Caso já tenhamos o marcador da máquina fotográfica na nossa posse, de cada vez que tirarmos foto apenas necessitamos trocar um recurso qualquer para tirarmos uma foto (e com isto ganhar um ponto). Na localização “Vida selvagem” podemos trocar um recurso qualquer por um token de animal selvagem. Este é como um joker e pode ser utilizado em qualquer combinação para comprar carta de parque. Na localização “Alojamento” podemos trocar dois recursos por outros dois diferentes quaisquer com a particularidade que os símbolos trocados têm de ser diferentes dos originais (E olha que têm mesmo de ser dois e nos recebidos em troca não podem vir jokers).

O lado de cada jogador irá ter este aspecto. Justifica-se a dispensa de player mats…

Para nos ajudar a repetir uma acção onde já estejam outros jogadores à altura da nossa jogada podemos visitar a localização “Rio”. Paga-se uma água e podemos contornar regra que proíbe a ocupação simultânea de uma localização já ocupada por outro jogador. Copiamos pois essa ação como se estivéssemos nós lá. Por fim a localização “Posto de Vigia” permite-nos fazer uma de duas ações. Ou compramos equipamento para nos ajudar (a montar o motor de jogo) ou fazemos uma das três ações que só são possíveis fazer no final do jogo. São as três acções as seguintes: reserva de parque, compra de equipamento e visita de parque. Ao reservarmos um parque, recolhe-se a carta de parque, e a mesma é paga mais tarde (ao fazer esta ação o jogador torna-se o primeiro a jogar na estação a seguir). Ao comprarmos equipamento retiramos uma carta do tabuleiro principal após descartarmos os recursos necessários o que nos irá permitir melhorar o nosso motor de jogo. Por fim a terceira ação, a Visita do Parque permite-nos, mediante descarte dos tokens adquiridos, jogar a carta de parque e pontuar com a mesma. Resta ainda acrescentar que tanto as cartas de equipamento e as cartas de parque a visitar estão dispostas em modo de leilão havendo sempre claro a possibilidade de retirar uma às cegas fazendo fé na sorte. A visita de parque também pode ser feita com uma das cartas existentes no tabuleiro principal mesmo não ter sido reservada anteriormente.

As tres cartas tanto de equipamente como de parque à escolha

Resta ainda acrescentar que as cartas de cantil servem para quando apanharmos água no nosso percurso (a água já adquirida não conta), activarmos bónus nem sempre disponíveis nas diversas localizações existentes pelo tabuleiro. Por fim quando só houver um trekker no tabuleiro a sua primeira e última viagem será até ao fim do percurso. Percebe-se pois esta regra porque num jogo como Parks, onde obter tokens de recurso para pagar cartas, seria muito vantajoso atrasar ao máximo a progressão de um dos nossos caminhantes. Em resumo todo o Parks apesar de simples é extremamente estratégico muito por via das acções que permitem duplicar outras ou aprumar o motor de jogo individual. Cada jogador possui no início de partida um objectivo que deverá manter secreto (e escolhido de dois iniciais) até ser revelado na fase final de contagem de pontos.

A arte é brilhante e de facto a sua componente zen quase que se faz sentir à distância temporal a que joguei Parks. Resta ainda acrescentar que Parks pode ser jogado de em modo solitário ou a cinco jogadores. Dado o seu sucesso já existe uma expansão Parks: Nightfall que vêm acrescentar novas cartas e localizações à edição base. Tal acaba por ajudar a que Parks seja mais rejogável. Se bem que alguns objectivos e condições de partida estejam fora da partida no início da mesma seria muito interessante ter novas condicionantes de estação entre outros elementos. Creio que a expansão irá precisamente resolver esse problema. Agradeço pois e de maneira pública ao nosso colega Ricardo Magalhães por nos ter deixado experimentar a sua versão com inserts bem catitas e a três dimensões.

Aquele momento em que te aborreces e queres fazer canyoning (porque sejamos franco larpeirices com segurança é para meninos)… Queria meter uma foto com mais gore tirada dum filme mas acho que todos já sabemos que episódio estou a relatar. A sério, fiquem-se pelos jogos de tabuleiro…