Ainda que atualmente Call of Duty ou Battlefield sejam as referências atuais dos FPS, é graças a DOOM que o género se popularizou nos seus primórdios, logo após Wolfenstein 3D ter apresentado o plano tridimensional dos jogos de ação na primeira pessoa. Os génios de John Carmack, John Romero e Tom Hall já não se encontram na id Software, mas o legado está bem entregue à atual equipa, destacando o português Tiago Sousa na parte técnica. E é incrível como quase 30 anos depois, a Bethesda Software continua a explorar estes dois universos com grande qualidade e sucesso.

A decisão de proceder a um reboot de DOOM em 2016 foi uma ideia vencedora, trazendo para um plano moderno o ambiente frenético de um inferno repleto de demónios marcianos. Para além de uma jogabilidade impressionante e fluída, a história foi recontada e o novo Doom Eternal é uma sequela direta desses mesmos eventos.

E se DOOM foi um apalpar de mercado, Eternal pretende a consolidação de uma série que afinal nunca desapareceu, e esteve sempre em nós, pelo menos em espírito. A id Software apresenta um novo motor gráfico, o idTech 7, pronto para levar a atual geração de consolas aos limites.

E se calhar começo mesmo por falar nos visuais, que são lindíssimos, apresentando uma direção artística fantástica. Quem jogou a série vai identificar o design da arquitetura dos ambientes criados pela id Software nos jogos clássicos. Estamos a falar de um misto entre estruturas massivas, envolvidas com elementos orgânicos que se fundem como se o mundo tivesse sido devorado e assimilado por um inferno extraterrestre. E foi, mas o mais impressionante são as armaduras gigantes e as estátuas de guerreiros e soldados tombados em combate, solidificados como se tivesse havido uma guerra entre deuses, que se fundem com os cenários, numa escala impressionante.

O design dos níveis também merece uma nota especial. Para além das missões serem relativamente grandes, todas as áreas estão repletas de áreas fechadas, outras que necessitam ser acedidas através de perícia de parkour, colocando o jogador a saltar entre plataformas, com saltos duplos, dashs duplos, projeções em ferros e até escalar paredes. Os cenários são intrincados e verticais, obrigando a consultar vezes sem conta o mapa para perceber por onde é para ir. Felizmente o mapa vai sendo pintado nos locais onde já se explorou e há sempre um sinal amarelo a indicar o objetivo, ainda que nem sempre intuitivo.

Acredito que a agilidade da personagem tenha motivado os designers a conceber puzzles de cenário, e a colocar os jogadores numa autêntica maratona de saltos milimétricos de plataformas. Este não é o género mais divertido para o fazer e há sequências um pouco frustrantes, em que é necessário descortinar o caminho a seguir. Eleva o desafio, mas muitas vezes também a frustração e pessoalmente dispensava. De notar que muitos itens colecionáveis e segredos obrigam a revisitar os níveis mais tarde, com novas habilidades desbloqueadas.

De um modo geral, para se avançar nos mapas é necessário completar as diversas escaramuças, em locais bem definidos, em que o cenário basicamente se torna numa arena de combate fechada. É necessário eliminar todos os inimigos que surgem às vagas, para abrir o próximo caminho. Inspiração retirada em jogos como Serious Sam ou Painkiller.

Mas o melhor é que a ação foi desenhada para premiar os jogadores pelo movimento. Se pararem morrem, e por isso as sequências são intensas, sem espaço para respirar, mantendo a adrenalina dos jogadores ao rubro nas diversas vagas. Os combates assentam no momentum, na capacidade dos jogadores navegarem pelo mapa a executar finalizações, alternar entre armas e encontrar os pontos fracos de cada mini-boss que surge, rodando as suas habilidades.

É preciso dominar cada arma e cada habilidade desbloqueada ao longo da aventura para facilitar os combates. E estamos perante um jogo que inicialmente é muito difícil, não só pela falta de experiência dos jogadores, como as limitações de arsenal e habilidades nas primeiras horas. Tempo para o jogador aprender a sobreviver na ação, já que este tem alguns puzzles associados, obrigando a usar alguma criatividade no processo.

Quando disparam para um inimigo, e mesmo que este fique a piscar a azul ou laranja e mantêm o dedo no gatilho, este explode em pedaços, mas não levam nada. Agora, se ao piscar fizerem uma finalização vão receber pontos de energia. Se usarem a motosserra fazem-no explodir em munições. E se o borrifarem com o lança-chamas estes largam peças de armadura. Portanto, terão de manter os inimigos na mira, mas antecipar o que precisam de carregar com as finalizações, porque acreditem: primeiro, vão ficar muito rapidamente sem munições e estas não abundam no mapa. Segundo os inimigos não vão falhar muitos disparos, pelo que vão morrer rápido.

Sim, Doom é um jogo difícil, mas até apanharem o jeito. Até porque há dicas dos pontos fracos dos inimigos no primeiro encontro, assim como as armas e munições  mais eficientes a utilizar.

E as armas são obviamente o grande trunfo da série, desde a simples caçadeira, a sua versão vitaminada, o lança-granadas, a metralhadora pesada e de energia, e claro, a BFG 10.000 que destrói tudo o que aparece à frente. Uma arma tão poderosa que a sua munição é rara, recolhida como um power up. Todas as armas podem ser melhoradas através de mods desbloqueados ao longo do jogo, conferindo-lhe também ataques secundários ou efeitos alternativos. Por exemplo, transformar um lança-granadas num lança-mísseis com detonador manual.

Obviamente que também há bosses para enfrentar, com pontos fracos para explorar e transformações. E espero que depois de os enfrentar aprendam mesmo, porque estes acabam por reaparecer mais tarde em forma de inimigos normais.

As missões dão ainda acesso a arenas secretas, com diversos inimigos para eliminar e são desafios  elevados. O jogo avisa mesmo que devem voltar mais tarde, quando estiverem melhor equipados com armas e habilidades, tornando-se mais um incentivo para prolongar a longevidade, pois é possível ganhar novos itens cosméticos e skins para a personagem, por exemplo.

Há todo um ambiente interligado de progresso, com meta-objetivos diários e semanais que conferem experiência ao perfil do jogador. Tudo o que fizerem contribui para esse ecossistema, seja a jogar a campanha a solo, como multijogador.

Apesar de considerar que esta sequela continua focada na campanha a solo, o jogo introduz um único modo online chamado Battlemode. Trata-se de um confronto assimétrico para três jogadores, 1X2 em cada um escolhe ou o Slayer, e os outros dois os demónios que serviram de bosses da campanha, incluindo o Marauder e o Mancubus, cada um com os seus próprios ataques. Cada personagem tem vantagens e desvantagens que os jogadores devem rapidamente compreender para sobreviver a um melhor de cinco. É um formato de arena direto, simples, mas repleto de tática, que não vive por si, mas acrescenta valor geral a este pacote.

Entre as missões da campanha, os jogadores vão visitar a DOOM Fortress, a fortaleza que serve de HUB aos jogadores. Os itens colecionáveis que encontram vão sendo adicionados às paredes e aos poucos vão descobrindo novas alas. Além de poderem utilizar lanternas recolhidas nos níveis para desbloquear ainda mais mods e melhorias para a personagem. De um modo geral o jogo está repleto de segredos e easter eggs para os fãs dos títulos clássicos.

Não podemos acabar a review sem falar na banda sonora, sempre pautada por rock pesado durante os segmentos de ação. É algo que reforça a adrenalina e nos faz abanar a cabeça enquanto jogamos. Excelente.

De um modo geral, DOOM Eternal faz justiça ao excelente remake de 2016, mantendo a maioria dos seus elementos, mas expandindo-os. A ação é intensa e há muito conteúdo para explorar. Mas é sobretudo um FPS que mostra bem o estado de arte do novo motor gráfico da id Software.