Que coisa melhor para se jogar em tempos de esperança para o pós-COVID do que um city builder pós apocalíptico em que a Humanidade recupera de uma catástrofe nuclear?

Vou deixar-vos pensar um bocado na premissa.

 

 

 

Nada? Se a minha provocação não for óbvia, deixem-me que vos elucide: Endzone – A World Apart, é um jogo para os duros. Como se não bastasse um pedaço sado-masoquismo para nos entretermos com o pós-apocalíptico nos tempos que correm, esta interessante proposta da Gentlymad Studios tem uma curva de aprendizagem acentuada e uma dificuldade elevada ao longo do jogo. Pese algum investimento em ver como jogar primeiro (o tutorial é completo mas só nos prepara para a teoria), levei, como se costuma dizer, um soco no focinho.

Endzone progride em tempo real (podemos fazer pausas para planear) e obriga-nos a criar uma infraestrutura de sobrevivência para meia dúzia de colonos que nasceram em abrigos subterrâneos onde a Humanidade habitou durante gerações após um desastre nuclear inviabilizar a vida na superfície terrestre. Em torno de um autocarro renasce a civilização: devemos garantir o fornecimento de água e alimentos, seguindo-se a gestão de recursos menos vitais como madeira e sucata.

Em Endzone precisamos do essencial e do supérfluo num equilíbrio desafiante

Sim amigos, sucata. O que esperavam do fim do mundo? Aço industrial? No modo clássico de Endzone o único objetivo é sobreviver tanto quanto possível à medida que expandimos a nossa colónia e quiçá consigamos explorar o mapa e descobrir tesouros, recursos e pedaços de história sobre a Humanidade caída. Não há fins glamorosos, triunfais ou arranha-céus à la SimCity. Endzone lembra-nos constantemente que lutamos para sobreviver e não deixa de nos retirar pressão: podemos começar a criar conforto para os nossos colonos, estes reproduzem-se e criam mais recursos humanos para o desenvolvimento, mas isso requer uma maior produção de recursos para suster essa população.

E porque vivemos o pós-nuclear, existe radiação por todo o lado. Não incomoda muito no início em níveis simpáticos ou nulos, basta fugir para longe. Com o envelhecer dos colonos os efeitos à sua exposição começam a sentir-se e a necessidade de transformar recursos básicos em produtos mais complexos como tecido, plástico, metal ou carvão. Há uma interligação simples mas bastante inteligente entre os recursos, cujo conhecimento é essencial para ser bem sucedido e sobreviver às diferentes eras. Vamos precisar de escolas para educar os colonos a serem mais eficientes, hospitais para os manter saudáveis e uma série de pequenas oficinas para garantir o funcionamento desta cadeia de transformação.

Todas estas nuances se acumulam e tornam complicadas de gerir. As reservas de esperança são as mais difíceis de acumular, pois lentamente o jogo nos atira com uma temporada de seca (acabou-se o fornecimento de água e peixe amigos) ou tempestades de areia (a radiação de onde estávamos bem longe é ‘soprada’ para o pé de nós) e gradualmente perdemos o controlo. É o fim do mundo em cuecas! E com uma écharpe, como o meu camarada Joshua:

Joshua Écharpe, écharpé ;)

O ponto mais incomodativo – pese o realismo – de Endzone é um muitas vezes presentes na maioria dos city builders: a possibilidade de investigar as várias motivações e problemas dos nossos colonos individualmente. Se me faz sentido o jogo ter uma barra que indica a felicidade e motivação geral da população, para quê perder tempo com questões individuais para daqui a uma dúzia de temporadas o meu colono morrer? Acaba por ser preciso alocar recursos a construir cemitérios (eles não gostam que os seus entes não sejam enterrados), uma fogueira para ouvir Bob Dylan ou um simpático pub para ajudar a manter a moral.

Pão de Forma e uma fogueira, esqueçam lá a radiação

Confesso que dadas as minhas dificuldades com progresso sustentado a longo prazo em Endzone, pela altura em que os meus colonos me pediram um pub, este já chegou numa fase final de Titanic, em que ter álcool era uma questão de respeito para com estas pessoas que iam inevitavelmente morrer de fome e sede. Ao menos morreram felizes.

Gentlemen, it has been a pleasure playing with you tonight. Any of you chaps has a light?

Não me custou especialmente estarmos a atravessar uma pandemia no mundo real e jogar Endzone. Pareceu-me gira a ideia de escolher entre produzir écharpes (se ainda não perceberam são apenas uns cachecóis, eu é que sinto que este jogo precisa de algum glamour para nos sentirmos bem com os seus desafios), máscaras ou fatos de radiação, pesando a dificuldade de os produzir face à eficácia de proteção radioativa de cada. Se Endzone me parece indicado para um nicho de gestores de projeto hardcore, as poucas vezes que vi a minha pseudo-civilização prosperar deram-me grande satisfação. Seguindo a máxima de um dos criadores, alemão, no seu stream de gameplayFazam eztradas entre os vozzos edifízios porque zomos alemães, goztamos de eficiência!” tive alguns momentos de realização pessoal. Mas Endzone pede investimento nas suas mecânicas para o jogador ser bem sucedido, a não ser que findo o seu atual Early Access traga numa versão final um casual mode que suavize os efeitos adversos.

Mas caramba, o fim do mundo não deve ser algo fácil.