A Ninja Theory tem planeado para este ano dois novos jogos, já no seio da família Microsoft. O primeiro é a sequela do excelente Hellblade: Senua’s Sacrifice, previsto para o final do ano com o lançamento da Xbox Series X. Mas antes disso lançou agora Bleeding Edge, aquilo que podemos apelidar de um Overwatch mais focado em espadas e armas melee, mas não só.

É um jogo exclusivamente online para ser jogado em equipas de quatro jogadores, e cada elemento tem de escolher uma personagem com um papel claro na equipa. Há tanques, elementos focados a dar dano e claro, as unidades de suporte, com healers e escudos a apoiar na retaguarda. É um jogo mais tático do que se espera inicialmente e só quando a equipa sabe o que tem de fazer, não só os objetivos do mapa, mas o seu papel na formação, se pode pensar em amealhar vitórias.

O estúdio olhou atentamente para a fórmula de Overwatch e naquilo que sobressai, ou seja as personagens bem definidas e carismáticas, assim como o estilo artístico animado e colorido. Mas o principal problema do jogo, e que talvez se adivinhasse na beta, é a falta de profundidade da proposta.

Falta-lhe conteúdo, as personagens são poucas, só existem 11, e os meta-objetivos são inexistentes: ainda não foi introduzido nenhum sistema de rankings, e há duas ou três skins para desbloquear que são no fundo variações de cores das roupagens das personagens e umas quantas hoverboards, o meio de deslocação rápida. E o jogo foi desenhado para ser transmitido no Twitch, colocando-se a jeito de ser adotado pelos Esports. Já há uma 12ª personagem a caminho, o golfinho Mekko dentro de um tanque com pernas.

Mas fica a sensação de que a Team Ninja fez um soft launch não assumido, uma versão em early access para ver se o jogo pega, quando o mesmo tem bastante potencial. Essa estratégia pode e vai levar ao afastamento de potenciais jogadores que não vêem um grande incentivo a jogar, para além de fazer level up às personagens e desbloquear chips de buffs para as suas personagens.

Cada personagem pode ser caracterizada com até três chips que alteram estatísticas. É uma forma de transformar uma personagem ao gosto de cada um. Seja aumentar a sua energia, o alcance dos ataques ou a eficiência das suas habilidades especiais. Quando se focam numa build e numa rotação de ataques, equipar os chips relativos à decisão fazem toda a diferença.

No campo de batalha, se são healers, então devem mesmo salvaguardarem-se e apoiar os companheiros. Se são os tanks, então saltem para a linha da frente e dêem o corpo às balas. Sim, porque existem combates melee, mas também à distância. Algumas personagens misturam um pouco de funções, como healers melee que curam enquanto batem, ou tanks que geram escudos aos companheiros adjacentes.

O jogo foi desenhado para recompensar o timing, saber quando aplicar as suas habilidades, invés do típico esmagar dos botões. Terão acima de tudo, gerir muito bem os cooldowns das habilidades, invés da criação de combos. E isso só aparece, e se torna ainda mais divertido, quando realmente conhecem as habilidades das personagens.

Cada personagem tem um ataque, que pode ser melee ou à distância e duas habilidades com cooldowns, assim como um ultimate que vai recarregando no decorrer dos encontros. Este tem duas variações que podem optar no momento de escolha da personagem. De notar ainda que o jogo tem um sistema de trancar os adversários, ao estilo dos jogos de combate, pelo que os puristas da competição vão detestar a ausência de skills necessária para atingir os inimigos, como em Overwatch.

A minha personagem favorita é a bruxa Maeve, que anda montada no seu próprio caldeirão tecnológico. É uma personagem complexa de dominar, mas muito completa, pois tem uma habilidade de fuga, uma trap para prende inimigos e ainda um canalizador de vida que tira energia aos adversários e cura-se. E o seu ultimate arremessa-a para cima dos inimigos.

Mas há outras personagens para diferentes gostos, como o samurai urbano Daemon, o doctor voodoo Kulev, que no fundo é uma cobra que usa um zombie para se deslocar. Ou a Gizmo, uma engenheira que depende de bots para a ajudar nos combates.

Ao contrário de outros títulos, não devem procurar confrontos. Devem organizar-se com a equipa e cumprir os objetivos dos mapas para vencer a partida. Os conflitos são obviamente feitos pelo interesse comum das equipas e por isso não há grande espaço de manobra para lobos solitários. Enfrentar dois ou mais adversários sozinho significa morrer e perder preciosos segundos de respawn.

A Ninja Theory apresentou um jogo divertido, acima de tudo muito acessível, com ambição de oferecer personagens interessantes, mas muito tímida no conteúdo a médio longo prazo. As partidas são frenéticas e divertidas no geral, no entanto, noto que muitos jogadores já abandonaram os servidores entre o seu lançamento e estas duas semanas de jogo na rua, pois é um pouco mais demorado emparelhar os jogadores para iniciar a partida. E é uma pena, esperando que o estúdio não desista prematuramente do jogo.

De salientar que embora esteja gratuito no serviço Game Pass, fora dele custa 30 euros. E muitos vão olhar para o jogo e considerar que existem outras propostas semelhantes em formato free-to-play.