Com a minha opinião sobre Fire Emblem: Three Houses, coloquei-me num espaço confinado onde pouca gente concorda comigo: a de que a necessidade do estúdio Intelligent Systems em nos fazer “perder” tempo nas actividades escolares no primeiro bloco de jogo, me tirou por completo a vontade de investir em mais uma iteração de uma série do qual eu tanto gosto. É que historicamente, o enredo dos Fire Emblem eram um apontamento brilhante entre as sequências mais cheias de cada título: o tempo que passávamos no combate táctico com turnos.

Este “regresso à escola” de Fire Emblem tinha muito de outra série que sigo há uns anos, Trials of Cold Steel, mas por comparação a cair em detrimento à série da Nintendo. 

Por outro lado, há um factor interessante nos jogos e géneros que muitos apelidavam de exclusivos da criatividade nipónica: hoje é habitual vermos muitos estúdios indie a trazerem-nos para uma produção ocidental.

As visual novels são um desses casos. Procurem pelo vosso Steam e irão perceber a quantidade de jogos do género são na realidade produzidos na Europa. Acreditem, são muitos.

Wintermoor Tactics Club posiciona-se nesse espaço, como uma homenagem contemporânea indie a jogos que definiram o género como Final Fantasy Tactics e Ogre Tactics Advance. 

Fugindo aos habituais clichés de mundo de fantasia, Wintermoor Tactics Club encontrou uma forma interessante de incorporar feiticeiros e guerreiros nas suas frentes de batalha: através de um meta-argumento em que estamos a jogar RPGs no clube do colégio.

Os personagens são adolescentes que encontraram nos seus nichos de gosto os seus círculos sociais, num colégio interno dos 1980s. Sem tecnologia como a conhecemos, ou redes sociais digitais, as ligações entre os estudante fazem-se através dos seus clubes, que acabam por assumir uma importância preponderante nas suas vidas. 

Consciente disto, e acicatando uma espécie de darwinismo escolar, o Director do colégio decide promover um torneio de bolas de neve entre clubes, em que os vencedores poderão manter as suas actividades extra-curriculares activas, os restantes terão de se resignar ao encerramento. Não sei o que é que o colégio ganha com isto, ou se existem numerus clausus para a existência de clube, mas tirando algum sadismo do sr. Director, não consigo perceber a necessidade de criar aquilo que ele próprio apelida de War of Clubs.

O referido torneio é mais um daqueles momentos de óbvia inspiração em Final Fantasy Tactics Advance, um daqueles títulos que se não tiveram oportunidade para jogarem, que deveriam corrigir o mais rapidamente possível.

O foco, como percebemos, é dado ao crescimento e evolução dos personagens e das relações que criam entre si. Tudo isto como pano de fundo para os combates tácticos, jogados em sistema de C&C (Curses and Catacombs, estão a ver?).

O visual, de uma contemporaneidade próxima da ilustração e da animação vibrante que se tornou ainda mais expressiva nos últimos anos, acabou por ser um dos elementos mais distintivos deste excelente cruzamento entre visual novel e tactics game.

O mundo de Wintermoor Tactics Club é interessante, e a sua visão meta sobre um colégio interno ficcional nos 1980s acaba por criar um enredo brilhante, onde ficamos a conhecer Alicia e os seus amigos como velhos conhecidos cujas vidas queremos acompanhar. 

Para todos os fãs de tactical RPGs, Wintermoor Tactics Club é aquilo que procuram, com um toque de visual novel ocidental, transformando-se num bom cartoon de sábado de manhã onde os pen and paper RPGs jogados num clube de escola soam à mais feroz batalha da Terra-Média.