Este é o meu momento preferido de um jogo da Naughty Dog. Ao longo da última década, desde Uncharted 2: Among Thieves, que a Naughty Dog descobriu o que era fazer um blockbuster no universo dos videojogos. Na geração de consolas – PlayStation 3/Xbox 360 – onde isso aconteceu como em nenhuma outra até ao presente. Com Uncharted a Naughty Dog percebeu que poderia trabalhar em grande escala e desenvolver os seus jogos para grandes momentos, apoiados em histórias muito acima da média. As limitações da jogabilidade até passariam despercebidas. O que torna aquele momento de Uncharted 4: A Thief’s End maravilhoso é a transformação de uma discussão quotidiana num grande momento de entretenimento: não só dos videojogos, mas do ramo da ficção. E de como termina essa discussão com um momento de silêncio que liga o jogador e as personagens.

Esse momento é também um que se consegue graças a anos de histórias com personagens. Há uma sensação de fim, de resolução e de embrulho que agrada o jogador. Apesar de ser muito bem executado é, de certa forma, fácil. Falo dele numa crítica a The Last Of Us Part II porque se há algo de que The Last Of Us se distanciou há sete anos foi da criação de momentos fáceis. Além disso, foi o jogo em que a Naughty Dog se tornou numa mestre em deixar que os ambientes contassem uma história, em fazer com que cada momento do jogo importasse.

Isso torna aquele momento de Uncharted 4 menos importante? Não, Uncharted é assumidamente cheesy. The Last Of Us quer levar o jogo narrativo para outro lugar. Sem entrar em detalhes que estraguem a experiência do original ou deste Part II, o fim do jogo de 2013 é a realização de que a Naughty Dog queria continuar a contar a história de The Last Of Us. Em regime prolongado, não só com as mesmas personagens, mas naquele universo. Porque o que também queriam dizer é de que aquele mundo é real, não tem um fim e, por isso, as decisões são decisões, não podem ser regidas apenas pelo bem ou o mal. O futuro também conta.

The Last Of Us apareceu numa altura de obsessão com o survival horror e o apocalipse na ficção e, em simultâneo, com as narrativas construídas com uma grande ajuda dos ambientes, cenários e qualquer solução envolvente. Nada disto era novo, mas a fixação com alguns detalhes e a determinação em elevar o estado narrativo de The Last Of Us levaram à criação de uma magnífica obra de ficção.

Quando joguei The Last Of Us pela primeira vez, impressionou-me a forma como aquele universo devassado, as cidades destruídas, dominadas pela natureza, por um fungo, criavam cenários que tinham tanto de impressionante como de belo. Alex Garland, por exemplo, percebeu isso e aproveitou-se desses elementos visuais, e do modo como o estranho/perigo pode ser contagiante de belo para o usar como uma impressionante referência visual no filme Annihilation. Alex Garland não vem ao acaso, tem um pé nos videojogos (escreveu Enslaved: Odyssey to the West e está a escrever a adaptação de Halo), mas sobretudo tem mostrado como é possível cruzar linguagens e referências entre linguagens audiovisuais: a sua mais recente série, Devs, é uma óptima referência aos muito mundos de BioShock, sobretudo de BioShock Infinite.

BioShock Infinite foi lançado no mesmo ano de The Last Of Us e preparou-nos para o jogo da Naughty Dog, de como o excesso de informação nos ambientes/cenários poderiam contar a história que merecia ser contada, obrigando o jogador a distrair-se da rotina do jogo e a entrar de uma forma diferente naquele mundo. Embora estes elementos não fossem novidade, longe disso, nestes dois jogos houve um grande salto comunicacional, entre jogo e jogador, tornando toda a experiência mais significativa. BioShock é uma das muitas referências de The Last Of Us, pode-se pensar em Tomb Raider, Uncharted (claro), Resident Evil, God Of War, Jak & Daxter, Gears Of War, Metal Gear Solid ou Half-Life. O que importa aqui reter é que a Naughty Dog em The Last Of Us teve a ambição de mostrar que um videojogo poderia quebrar a barreira do videojogo. E tornar-se ficção.

The Last Of Us é muitas vezes comparado a The Road de Cormac McCarthy, sobretudo pela forma como é imperdoável com as suas personagens num ambiente de apocalipse. E, claro, por ser um jogo de um herói e do seu companheiro. Só que ao jogar The Last Of Us percebe-se que não há herói e companheiro, há Joel e Ellie, as duas personagens com quem se joga naquele mundo desolado. E no final do jogo é claramente dito ao jogador que há intenções de tornar este universo num semelhante ao de The Walking Dead, mas sem as concessões que Robert Kirkman fez para o tornar no sucesso que é hoje, com os seus spin-offs.

The Last Of Us Part II é a concretização desta ambição. Mas isso era algo que não era preciso de dizer, era esperado. Ellie assume um papel preponderante neste segundo capítulo, mas a sensação que bate logo, quando se regressa a este mundo, quatro anos à frente na história, é a de que dá vontade de entrar na pele de qualquer uma das personagens. A Naughty Dog fez um trabalho fenomenal de construção de mundo no jogo original e agora vive-se este mundo que aceitou um novo normal com uma crescente normalidade. Os infectados fazem parte do cenário. Todos os recursos ainda são escassos, mas Ellie e Joel vivem numa cidade que parece ter todas as condições. Uma cidade que têm de proteger e de manter.

Quem jogou o capítulo anterior não se sentirá um estranho em The Last Of Us Part II. A mecânica é muito semelhante e só vem reforçar o quão boa a do original era. Os recursos são limitados, o combate corpo a corpo deve ser usado quando possível – para poupar o que se vai encontrando e pela discrição – e é preciso estar constantemente a criar novos itens no combate com os recursos à disposição, seja para defender como para atacar. Por outras palavras, tal como no jogo anterior, quando se está em combate, está-se sempre em bicos de pés, com os nervos em franja e com os níveis de ansiedade elevadíssimos. The Last Of Us Part II continua a meter o jogador numa pilha de nervos. Continua a obrigá-lo a pensar estrategicamente, usando a sua intuição. Ou seja, acciona o nosso nível de sobrevivência.

Nada de novo no capítulo do survival horror, mas onde The Last Of Us Part II – e já o primeiro o fazia – se destaca é na capacidade que tem de tornar essa sobrevivência em algo humano, de distanciá-la do elemento jogo, de fazer com que importe. É, por isso, difícil de lidar com o insucesso durante o jogo. Há uma determinação em fazer e fazer bem na primeira vez que se entra em qualquer combate, sem fazer isso uma coisa de dificuldade, mas de combinar um misto de instinto e de perfeição, de querer fazer bem à primeira vez. De não permitir falhas, porque falhas não são permitidas no planeta The Last Of Us.

É um jogo cruel. E diz-se isto como se fosse o maior elogio de todos. The Last Of Us Part II nunca dá a mão ao jogador, recoloca-o naquele mundo com a perfeita noção de que desta vez não haverá piedade, não haverá moral. E fá-lo logo no início, encosta um jogador a uma narrativa que faz questionar todas as decisões de Joel e Ellie até então. Sem querer entrar em detalhes – e não tem a ver com o embargo, mas sim pela experiência -, empurra o jogador para uma outra perspectiva e encosta-o à parede na primeira oportunidade. E isto acontece sem criar raiva, antipatia. Acontece. Porque é isso que acontece em The Last Of Us: as coisas acontecem.

Cruel porque a odisseia é incansável, o jogador raramente sente que está a fazer a coisa correcta, porque no jogo da sobrevivência isso não existe. E a mecânica do jogo vai-nos explicando exactamente com isso é, por vezes é necessário lutar com paciência, por vezes é preciso correr e agir rápido. Seja como for, cada morte conta. Cada vez que levamos Ellie contra um inimigo, tem um impacto. Não se derruba só um inimigo, avança-se também na história.

Exige muito do jogador. Não pela dificuldade, mas pela repetição dos seus processos, forçando a uma dinâmica que também se oferece a compreender o mundo de The Last Of Us. Se no primeiro capítulo eram os ambientes que contavam uma história – e aqui isso também acontece -, neste segundo é o acto de matar, e os seus processos, repetitivos, que vão contando a jornada imparável de Ellie.

The Last Of Us Part II é magnifico. Pode-se dizer que outra coisa não seria de esperar, da Naught Dog ou da sequela de um jogo que afirmou que um videojogo poderia ser ficção séria. E não, não foi o primeiro a fazê-lo e, também não, não foi o melhor a fazê-lo – até então.  Mas surgiu no momento certo, com a história certa.

Em The Last Of Us Part II não há nenhum momento como a viagem para New Devon. Todo o jogo, tal como o primeiro, é esse momento. O jogador é convencido de que faz parte de algo maior, mesmo que lhe seja dito que Ellie é apenas – não é, mas também é – uma personagem num universo onde cada um tem uma história para contar. Todas as interacções contam, a envolvência que se pede ao jogador é absoluta, mas também é dinâmica e reconfortante. Reconfortante porque, mais uma vez, às portas de uma nova geração, a Naughty Dog diz-nos que isto só pode melhorar. Que os videojogos não são como o cinema, como a televisão, como a literatura. Os videojogos também não são arte como condescendência de elevar algo a outro patamar só para o justificar. Os videojogos são arte de outra forma. Os videojogos são videojogos, criam e reinventam a sua própria ficção. E na sua história – ainda curta – a evolução de como o faz acontece com maior rapidez e com um carácter mais relevante de evolução. The Last Of Us Part II é o cume fictício da evolução da ficção nos videojogos para o grande público. Mas isso não importa. É uma Grande história, é Grande ficção, uma afirmação de um género de entretenimento que irá ficar para a história.