Deixem-me fazer um exercício metafísico: se eu escrever MMO e survival game na mesma frase, que será que invoco para este artigo a nossa galinha sadina, o André Marrucate? É que para quem não sabe, o André é capaz de ser um dos maiores seguidores do género, com uma dedicação de anos ao Rust

Resultou? Alguém pode espreitar à janela para confirmar, por favor?

Population Zero foi lançado em Early Access, envolto em críticas, o que motivou os autores a escreverem uma espécie de pré-post mortem com a incerteza de saber se o seu jogo que chegou a alpha há tão pouco tempo, sequer vai viver para continuar o seu desenvolvimento.

O autor atribui esta incerteza ao dano que o hype em volta do seu jogo criou e à desilusão que o marketing criado gerou quando o jogo foi lançado em Early Access, com uma série de elementos básicos de um MMO a faltarem como lista de amigos, ou a possibilidade de nos juntarmos a servidores com pessoas conhecidas. A realidade é que basta abrirem a página de Steam de Population Zero para verem que a larga maioria de compradores já lhe deu um rating negativo.

A direcção artística de Population Zero certamente atraiu o olhar de muita gente. O detalhe visual e o polimento dos cenários fazia adivinhar um jogo com algum nível, especialmente pelo facto de que é perceptível o quão colado este título está a No Man’s Sky.

O aspecto de sobrevivência aplicado a um MMO é interessante, não sendo de todo inovador. As múltiplas formas de morrer, e acreditem que vão morrer mesmo muitas vezes, levam-nos a tentar ter o máximo de cuidado com cada uma das nossas decisões, numa luta contra o relógio em que a sede e a fome vão apertando.

Esta componente PVE impede-nos de morrer definitivamente, mas para quem quiser um desafio aumentado basta entrar num servidor de PVP Hardcore, que alia os perigos de outros jogadores à hostilidade constante do próprio planeta.

O problema? É que o título de Population Zero assenta-lhe que nem uma luva, e os servidores estão praticamente vazios. Para jogarmos um MMO survival game em alpha sem jogadores, decerto que existem opções single player que justificam muito melhor o nosso tempo.

Neste planeta inóspito temos uma quest que dura exactamente uma semana, em que temos de grindar horas infindáveis para a resolver. Findo esse período, dá-se um reset (explicado na história) e voltamos ao início. Este sistema de Groundhog Week é interessante, mas acaba por obrigar-nos a olhar para Population Zero como uma espécie de emprego cíclico, no qual não recebemos dinheiro para pôr na nossa conta bancária.

O segundo e possivelmente o maior problema é mesmo este: o loop de jogabilidade é pouco mais do que um festival de grind incessante, e por muito que fiquemos admirados com a definição visual deste mundo, rapidamente perdemos o interesse pelo conteúdo resvalar apenas os clichés dos MMOs.

Passei algumas horas em Population Zero, na sua maioria no modo PVE, mas admito que o meu interesse rapidamente se esfumou. Eu não sei – como nem os seus criadores sabem – se Population Zero vai ter vida para além deste modo alpha. A julgar pelas reacções e pelo conteúdo actual, diria que não é a melhor das apostas. Há pesos pesados do género suficientemente desenvolvidos para ocupar este espaço, e mesmo com o seu ciclo de reset semanal, Population Zero não consegue trazer para a mesa argumentos que o tornem uma boa aposta.