Ellie – o Fim de um Princípio
(Este artigo contém spoilers a TLOU2)
Mais do que no anterior artigo ao falar de Joel, sofro profundamente ao tentar escrever sobre TLOU2 e sobre o que fizeram a Ellie. O que fizeram com Ellie é uma violação criativa que me custa a digerir. Comecemos pelo início, por onde tudo deve começar….
Encontramos Ellie também no primeiro jogo. É ela a menina-missão de Joel. É ela a rapariga imune que nasceu num mundo já caído e de civilização perdida. Com os seus cabelos ruivos e olhos verdes brilhantes, Ellie é uma menina-mulher que mantém a inocência e ingenuidade de criança ao mesmo tempo que revela coragem e maturidade de uma Mulher de personalidade construída. Tem o palavrão fácil, sem filtro nos seus pensamentos. Diz o que pensa.
Resiste a Joel no início tal como Joel resiste a ela mesma. Está habituada a perder tudo e todos os que ama, e por mais ingenuidade e capacidade de amar/confiar que mantém, não quer arriscar muito… Nunca sabe quem pode perder a seguir. Adora Banda Desenhada e piadas “secas”. Tem gargalhada fácil e uma curiosidade que a torna uma das mais fascinantes personagens que alguma vez surgiu em qualquer ecrã. Rouba um brinquedo para dar a Sam – fica profundamente abalada com a morte dos irmãos Sam e Henry mas entende que Joel nada poderia fazer para evitar. Ellie é, fundamentalmente, alguém que procura humanidade num mundo que há muito a perdeu. Procura significado para a sua própria imunidade. Quer desesperadamente dar sentido a tudo.
Aprende não só a confiar em Joel como a amá-lo, tornando-se tão leal a ele quanto uma filha é a um pai que adora. Tornam-se, basicamente, o mundo um do outro. O mais bonito diálogo entre ambos acontece quando Ellie lhe diz que todos os que ela amou morreram ou abandonaram-na – todos à excepção de Joel. Imaginar-se sem ele, é ver-se perdida e assustada. Esse diálogo muda tudo e é após esse momento que, ainda que relutantemente, Joel aceita que não pode negar o amor que aprendeu a sentir por ela. O momento traumático que Ellie vive às mãos de David, é sobretudo vivido porque Ellie se recusa a trair Joel. Ainda assim, o momento em que David morre às suas mãos, de forma cruel e brutal, provoca danos irreparáveis na inocência da menina que conhecemos. Joel chama-lhe “Baby Girl” …não restam dúvidas: o laço de Pai e Filha está irremediavelmente solidificado.
Após este momento traumático, Ellie está diferente e distante. Fala pouco. Apenas quer chegar ao seu destino. Perto da base dos Fireflies, Ellie, que não sabia nadar, quase morre afogada ao tentar salvar aquele que se tornou o único por quem vale a pena lutar. Quando acorda, está no carro de Joel, ainda com a bata hospitalar. Desapontada com o que Joel lhe diz, com o confronto de que todas as vidas roubadas não tiveram qualquer significado, que a sua imunidade é apenas um triste acaso do destino, Ellie conta-lhe o que aconteceu com Riley – aquela que, mais tarde saberemos, foi o seu primeiro amor. Pergunta a Joel se tudo o que ele lhe contou é verdade – está desesperada por significado. Joel confirma. Ellie… timidamente, aceita a mentira. Até hoje acredito que Ellie sabia que Joel lhe mentiu, mas aceitou a sua mentira pela mesma razão que Joel se recusou a entregá-la: o amor entre ambos é tudo o que lhe resta neste mundo.
Também ainda no jogo antigo, aprendemos que Ellie é lésbica numa das cenas mais ternas e bonitas que já vi. Um beijo tímido de quem se apaixonou e se está a descobrir. Um momento que vibrei tal como uma “mãe” quando vê a sua filha Feliz pela primeira vez. Um momento natural, que quebrou tabus e preconceitos da melhor forma possível: de forma orgânica e bem escrita.
Avancemos para o jogo de 2020.

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Vemos Ellie distante e resistente a Joel. A falar com uma nova personagem sobre um beijo que não assistimos. Vemos o vislumbre de um possível triângulo amoroso que não nos interessa porque não conhecemos qualquer dos intervenientes, sem ser Ellie. Vemos uma interacção de Ellie com o dono do bar, que, aparentemente terá sido homofóbico na noite anterior mas que, no momento em que observamos, está a tentar pedir desculpas a Ellie pelo seu comportamento. Ainda assim, Ellie despreza este pedido e chama à sandes que este lhe oferece: “Bigot Sandwich”. Torna-se claro para o jogador que Ellie já perdeu qualquer natureza empática que era o seu ADN no jogo anterior e parece também claro que, neste jogo, ainda que alguém peça desculpas por uma atitude errada, não se livra de ser conotado sempre pelo seu erro – Estamos num jogo de julgamentos morais que apenas são 0 ou 1, principalmente quando o “pecador” é masculino.
Ellie sai na sua primeira missão de jogo: ir atrás de Joel e Tommy, que estão demorados das suas últimas viagens por mantimentos. Ellie vai com Dina, a rapariga que aparentemente beijou na noite anterior. Neva muito por isso param numa casa de alguém que pertencia à sua cidade. Existe na casa uma plantação de canábis. Fumam um charro. Trocam 3 frases. Beijam-se e têm sexo. Ellie demonstra uma segurança sexual que não lhe conhecíamos (entre a menina que timidamente beija a sua primeira paixão até à mulher que domina a sua nova atracção) e este romance é algo absolutamente descontextualizado para o jogador. Não faço ideia o que une estas duas mulheres para além da atracção física. Nem gostos em comum, nem piadas, nem conversas…Nada. Vejo duas mulheres que se atraem fisicamente – e isso é absolutamente normal, se não quisessem mais tarde impingir-me algo totalmente diferente.
Jessie, o rapaz que era o ex de Dina, interrompe e os 3 vão em busca de Joel e Tommy. E assim vemos Ellie – cavalgando pela neve atrás de Joel. Encontra a casa onde este estará. Ao entrar, Ellie (e o jogador) ouve os gritos de tortura de Joel. Quando irrompemos na sala onde este está, deparamo-nos com uma das mais estupidamente ignóbeis cutscenes que alguma vez vi. Somos obrigados, como Ellie, a observar…impotentes. E numa representação de Ashley Johnson que demonstra que os actores de videojogos deveriam estar incluídos em alguma categoria dos Oscars, vemos Ellie passar de revolta, a súplica, a um profundo trauma. Numa cena absolutamente perfeita em termos cinematográficos, o som torna-se abafado, como se Ellie tivesse isolado tudo à sua volta, e vemos os gritos mais desesperantes de que tenho memória, enquanto Ellie vê a vida da sua figura paterna esvair-se à sua frente.
Nas cenas seguintes vemos Ellie prestar homenagem a Joel. Vemos como a sua casa está rodeada de flores (suponho que para simbolizar a homenagem que os jogadores não tiveram tempo de fazer), vemos Ellie deambular pelas divisões outrora habitadas pelo seu “Pai”. Vemos Ellie pôr o relógio do qual Joel nunca se separou. O legado de pai e filha unido mais uma vez. Vemos aquela que é, provavelmente, a cena mais bonita de todo o jogo: o momento em que Ellie cheira o casaco de Joel. E enquanto as lágrimas me corriam pelo rosto, dei-me conta da enorme violação que Neil Druckman e a Naughty Dog fizeram, não só a Joel, como a Ellie. Porque esta equipa quis muito ser “edgy”, chocante e “profunda”, contando uma narrativa de “Vingança é Má”, mais ultrapassada que a moda dos chumaços dos anos 80, escolheu traumatizar a “nossa” filha da pior maneira possível.
A partir deste momento, as decisões de Ellie são incompreensíveis e as suas motivações mudam a cada 10 segundos. Primeiro decide partir de imediato movida por uma noção de justiça e “Vendetta” que nunca lhe conhecemos. Para tal aceita a companhia de Dina que, é verdade, lhe diz: “If you go, I go”, como se ambas tivessem uma relação de amor profundo e incondicional. O que é excelente – mas o problema é que eu, enquanto jogadora, NUNCA vi esta relação crescer em momento algum para além de sexo. Então, esta decisão de Dina vem, aos meus olhos de observadora, de forma forçada e mal estruturada. Mas pior do que isso… Ellie aceita que Dina embarque com ela nesta sua viagem arriscada. A Ellie que conheci não acreditava em arriscar vidas para além do absolutamente necessário. Acreditava que todos mereciam viver e todas as vezes em que matou, foi porque não lhe foi dada qualquer hipótese. Sabe então que Tommy, que tentou convencê-la a desistir desta Vendetta de Charles Bronson, partiu já em busca de vingar a morte do irmão. Ellie vai, movida pela sua noção distorcida e incompreensível de justiça, bem como para resgatar Tommy, que afinal arriscou a sua própria vida, e largou a mulher que ama, por amor ao irmão e à própria Ellie.
E enquanto observo Ellie embarcar nesta viagem, lado a lado com Dina, alguém com quem é suposto ligar-me (mas como, se não a conheço?) descubro que a minha Ellie morreu no início deste jogo. Esta mulher que observo, não é a minha Ellie. Esta mulher é uma outra personagem qualquer que Neil Druckman escreveu na sua tentativa aflita de criar uma história de ambiguidade moral, tentando fugir do clássico cliché tantas vezes aborrecido do bem e do mal, sem se dar conta que caiu no maior cliché de sempre: as personagens cujas motivações mudam porque é conveniente para a história. Ellie não vai numa viagem de Vingança, onde os seus actos reflectem a crueldade obrigatória de quem apenas tem um objectivo pela frente. A Ellie que vejo, adora esta violência. Sussura no ouvido de cada inimigo que esfaqueia: “Shhh – shut up”, como se de Freddy Krueger se tratasse, esfaqueia cães com a facilidade com que cortaria o pão e não demonstra o mais pequeno remorso e hesitação ao fazê-lo. A menina que afagou uma girafa como se esse fosse o melhor momento da sua vida, esfaqueia cães no pescoço e na barriga como se este fosse o seu desporto favorito.
É como se, estranhamente, Neil Druckman tudo estivesse a fazer para que eu, enquanto jogadora, deixasse de gostar de Ellie – não porque questiono a sua moralidade na sua sede de vingança, mas porque esta de repente é uma psicopata sem limites. E se vocês não vêm a diferença entre ambos, então não sei mesmo como explicar melhor.
Mas o pior estaria para vir: numa dada altura da narrativa, Jesse aparece novamente e os 3 (Ellie, Dina e Jesse), encontram-se outra vez reunidos. Jesse pede a Ellie que voltem à cidade onde habitam pois necessitam proteger Dina, que está grávida. Ellie anui mas não sem antes querer encontrar Tommy, pois não o quer abandonar à sua sorte, uma vez que este partiu por sua causa. Ellie e Jesse partem na missão de encontrar Tommy e aqui, o impensável acontece. Quando ambos teriam a opção de escolher: vamos para o sítio onde está Tommy ou a personagem que falarei a seguir, Ellie muda de motivação outra vez e decide abandonar a busca por Tommy. Deixa Jesse seguir sozinho e mais uma vez abandona tudo, incluindo a sua personalidade.
E ali vai sozinha, outra vez, à procura da personagem que falarei a seguir. Esta decisão é mais do que tentar escrever uma história de perseguição cega de vingança – é uma violação total do carácter de Ellie. Mais uma vez, aceita por em perigo as pessoas que ama, para tentar vingar a morte do Homem que tudo fez para a proteger e manter a sua inocência de carácter intacta. Um homem com o qual se tinha desligado e que, muito perto do final do jogo, aprendemos que ela estaria a tentar recuperar e perdoar (valha-nos ao menos isso).
No meio destas decisões absolutamente improváveis e sem sentido, temos um vislumbre do brilhantismo que a Naughty Dog é capaz de fazer quando quer. Quando Ellie tortura Nora, regressa para junto de Dina. A mulher que regressa é a imagem física e mental do trauma. Ashley Johnson transparece nesta cena o que só os mais prestigiados na arte de representação são capazes de fazer. Vemos um ser humano em frangalhos….a frieza dos actos que cometeu a pesar no seu corpo e no seu espírito. Aqui, consegui ver um pouco do que Neil Druckman tentou atingir. Através de Ashley Johnson, da sua capacidade de incorporar Ellie, tudo parecia fazer sentido.
No entanto, esse sentido depressa se esvaiu ao ser minimizado por mais um acto sem sentido: pelo seu homicídio de uma mulher grávida e de mais umas dezenas de pessoas sem qualquer humanidade. E por largar um mapa na sala das pessoas que matou, onde basicamente indica com coordenadas escritas, onde é o seu esconderijo. Hã…?
Não há a mais pequena coerência na escrita, e este detalhe mata Ellie e o jogo. Os temas, motivações e reacções, estão completamente “all over the place”, parecendo haver 3 jogos a querer existir em simultâneo.
Aos olhos da personagem que falarei à frente, chegamos ao primeiro confronto “final” de Ellie. Jesse morre como se não significasse nada, e, consequentemente, a sua morte significou zero para mim. Ellie luta então, finalmente, com a outra personagem. E eu, sou obrigada a observar a luta aos olhos da outra personagem.
Hã? Sou obrigada a lutar contra Ellie – sou obrigada a tentar matá-la. Deixar que a outra personagem que visto morra, não é opção. Esta é uma escolha tão absurda da Naughty Dog que tenho dificuldade em acreditar que tenha sido uma decisão sóbria. Parece uma tentativa tão perceptível de subverter as expectativas que, ao invés de ser surpreendente, é apenas idiota. Uma crueldade desnecessária para com o jogador.
Esta luta acaba, uma vez mais, de forma anedótica, e ambas seguem o seu caminho. Vemos Ellie a viver uma vida pacata com Dina, já com o seu filho JJ (será Jesse e Joel?) com elas e parecem felizes. Por momentos, tive esperança que a Naughty Dog mostrasse brilhantismo de escrita, como tantas vezes antes o fez, e Ellie conseguisse perceber, agora com um filho nos braços, o motivo da decisão de Joel. Duvido muito que Dina ou Ellie, entregassem o seu bebé para morrer na esperança de salvarem o mundo. Pensei mesmo que Ellie iria entender Joel, ainda que, mesmo assim, não concordasse com ele.
Mas… Não! Somos brindados com uma cena que parece que não tem fim, de Ellie a brincar com a criança, Ellie a flirtar e seduzir Dina, Ellie a olhar para o horizonte, Ellie a falar novamente com Tommy (que se separou da sua mulher), Ellie a viver um episódio de PTSD ao reviver a morte de Joel e Ellie a decidir novamente perseguir a personagem que falarei a seguir. Para isto, mais uma vez, abandona os que ama.
E lá vai o jogador, para mais duas horas do mesmo… de coisa nenhuma… Descobre que a personagem foi apanhada por um grupo pior que ela – que mantém prisioneiros/escravos, não se sabe bem para quê (o jogo não explica). Um grupo ainda mais impiedoso que todos os que vimos até então, que castiga aqueles que tentam escapar através de uma espécie de ritual de crucificação numa praia. E é lá que Ellie encontra aquela que tanto procurou. Esta está desfeita. Já pouco ou nada resta daquilo que foi. Ellie liberta-a. Deixa-a ir para o barco. Lembra-se de Joel e volta a querer lutar com ela. Ela já não quer… Ellie encosta uma navalha ao pescoço de uma criança que acompanha esta personagem. Ellie já não existe… As duas lutam – uma luta que nada significa, que eu participo porque quero terminar o jogo. A personagem morde e arranca 2 dedos a Ellie (o mindinho e o anelar). Eu não sinto nada a observar isto….
Finalmente Ellie conseguiu prender a fulana… está prestes a afogá-la. Mais um vislumbre de Joel e desiste. Deixa-a ir-se embora. Ambas sem qualquer destino.
Ellie regressa a sua casa. Dina não está – partiu e levou com ela o seu filho. Uma casa vazia. Numa divisão encontra-se tudo o que outrora pertencia a Ellie. Ellie tenta tocar guitarra. Não consegue – perdeu os dedos. O legado de Joel perdido… Vai embora. Deixa a guitarra para trás e vemo-la partir na direcção da floresta. O jogo termina.
Ellie está agora numa pior posição que alguma vez esteve. Seria melhor que terminasse morta, pois terminou no pior lugar possível: deixou de ser a Ellie. E esta mudança não foi porque “perdeu a inocência” ou porque “ a vingança não satisfaz ninguém”, ou por uma qualquer razão que faça sentido. Ellie deixou de ser Ellie, porque os criativos da Naughty Dog decidiram contar 6 histórias numa só, num “pacing” desajustado e completamente sem ritmo, com motivações por trás das decisões de personagens que mudam a cada minuto. Nada disto está certo. Há a violação total de quem amamos, porque o criador confunde crueldade com profundidade e decide esperar 7 anos para lançar um jogo que recai num tema mais batido que o ferro numa forja: vingança não compensa. No shit Sherlock!
E já que falamos no tema deste jogo, este só existe porque a personagem que falarei mais tarde, toma a decisão mais inverosímil de todos os tempos: No momento em que brutalmente assassina Joel, deixa Ellie e Tommy viver, sabendo que ambos vivem numa cidade completamente organizada, que muito provavelmente terá um exército. Admito que passei o jogo inteiro à procura de uma razão plausível para esta decisão da personagem. Pensei: “Não pode ser assim tão estúpido – de certeza que ela sabe que Ellie é imune e quer tentar encontrar a cura”, qualquer coisa que justifique deixar vivas as duas únicas testemunhas do teu acto horrendo. Mas não… afinal foi apenas mesmo má escrita e: “tem que haver motivação para a história que queremos contar, mesmo que a motivação seja absolutamente incoerente com as personagens que escrevemos”. Tal como disse o meu marido: a personagem que falarei mais tarde tem um momento de vilão de James Bond: “poderia resolver tudo em 3 segundos, mas prefiro prolongar por razões que até a razão desconhece.”
Ainda assim, o mais triste é dar-me conta que, ao longo do jogo, perdi qualquer réstia de empatia por Ellie. Aquela a quem carinhosamente chamei: “minha filha”, não é mais do que uma estranha para mim. Não reconheço nada nela e isso foi a maior desgraça que a Naughty Dog conseguiu fazer. Não me fez pensar sobre mim, ou sobre as minhas motivações, ou quem sou enquanto pessoa, como aconteceu no jogo anterior. Fez-me, a dada altura, carregar em botões com o único objectivo de terminar este jogo, tão aborrecido quanto penoso na grande maioria da sua jornada. Falei com amigos sobre isto. Disse-lhe: “já não me interessa a minha Ellie”, e com tristeza na sua voz, ouvi: “a mim também não”. E com os créditos finais, a rever a jornada da minha Ellie, fiquei sentada algumas horas a fazer o luto por ela. Por Joel. Pela relação que ambos cultivaram com os jogadores.
Mas este não é o jogo sobre Ellie e Joel. Nenhum deles tem o lugar principal. O lugar principal vem para a personagem à qual dedicarei o próximo “capítulo” desta análise.