Coffee Talk é um polido jogo direcionado a jovens adultos em forma de livro gráfico. Totalmente escrito em diálogo, é interrompido por momentos de introdução à profissão de Barista.

A primeira coisa que salta à vista em Coffee Talk é a direcção de arte. O aspecto Pixel Art é bem domado e enquadrado num visual que sabe a banda-desenhada. Os cenários estáticos têm a sua dinâmica trabalhada com pormenores de interesse contínuo em pano de fundo, como a chuva a cair, pessoas a passar. Acompanhado com uma banda sonora low-fi, marca um tom descontraído e calmo que vamos precisar.

Digo que vamos precisar, porque apesar do jogo se vender como um simulador de diálogos na descrição, de simulação tem muito pouco. Não existem opções que o Barista (o jogador) em Coffee Talk possa tomar que afetem a narrativa, excepto confeccionar a bebida certa que os clientes lhe vão pedindo. É uma espécie de cocktail bar, mas só para bebidas não alcoólicas. Explorar os diversos ingredientes e a sua ordem pode levar a descobrir diferentes preparados ou mistelas, alguns dos quais aparentemente serão famosos pelo mundo todo. Trata-se sem dúvida, apesar de tudo, de uma parte do jogo interessante, e pode dar algumas ideias de como quebrar a tradição ao preparar o seu café com leite.

Esta ausência de opções de diálogo, bem como ausência de intervenção narrativa, torna o jogo um simulador de clique em cadência, onde as palavras ou frases vão-se desbloqueando uma a uma a cada clique. Faz-me lembrar há muitos anos quando decidi ler livros no meu leitor de mp3. No ecrã cabiam apenas cerca de meia dúzia de caracteres, o que não me dissuadiu da ideia. Era muito difícil conseguir perceber a narrativa pois muitas vezes as frases e palavras estavam divididas entre ecrãs. Apenas uma cadência fixa de leitura associada a muita ginástica mental me permitiam ler quase confortavelmente o livro. Era a única coisa que tinha na altura, mas assim que pude voltei ao meu leitor digital dedicado. Também em Coffee Talk qualquer leitor normal irá estranhar o ter de clicar cada vez que quer desbloquear uma frase. Mesmo que esta frase seja uma interjeição, o clique tem de desbloquear o seguimento. Uma cadência no clique será aprendida. É possível ler o livro digital e a música low-fi também o torna quase confortável, mas se houvesse outra opção…

A ausência de narrador coloca o audiência alvo em pessoas que não gostem de ler. Pergunto-me se esta será a melhor maneira de introduzir alguém à leitura, mas não há nada como experimentar. Lembro-me quando era jovem e lia Júlio Verne que ansiava por passar por alto as descrições para poder chegar aos diálogos. Pois bem, este é o livro sonho do meu eu Jovem, e mesmo assim o meu Eu do Presente reluta em recomendá-lo ao seu Eu do passado.

Os pormenores dinâmicos, que tão bem servem a Akira Kurosawa nos seus filmes, tornam o concentrar na leitura ainda mais desconfortável, ao ponto de ser distrativo. Quem se lembra de quando os sites nos anos 2000 descobriram o Javascript das bolas de neve em época natalícia, e metiam o CPU a 100%? Esse nível de distrativo.

A história é baseada num universo de baixa fantasia, tal e qual o nosso presente mas onde os Elfos, Lobisomens, Vampiros e outras criaturas fantásticas coexistem com os humanos. Uma espécie de estereótipos preconceituosos, mas sem aparente intenção maldosa, servem de inspiração a um mundo fantástico. São portanto os Lobisomens Rednecks, os Vampiros Yankees, os Elfos Classe-Alta, os Succubus Classe-Baixa, os Anões Asiáticos, etc.. Das várias interações vão sendo revelados os personagens e os seus problemas, cujo enredo invariavelmente se desenrolará ao balcão da Coffee Shop. Os temas destes problemas revolvem imagino à volta dos problemas da escritora e do seu mundo de conhecidos. O estado da indústria dos videojogos, os desafios dum escritor freelancer, as relações amorosas e familiares.

Deixarei de seguida a minha entrevista com a Autora imaginária, que criei na minha mente, ao estilo do jogo, baseada numa reconstituição dos pedaços da história que considerei arbitrariamente autobiográficos:

  • Obrigado por concordares esta entrevista.
  • Ora essa, não podia recusar, estou na tua cabeça.
  • É verdade que não consegues usar a palavra “conjure”?
  • Foi a palavra mais complexa de que me lembrei, mas se a usei é porque consigo.
  • Porque é que não podemos escolher o diálogo?
  • No início queríamos fazer um jogo “escolha a sua narrativa” onde cada decisão te dava uma pontuação.
  • O que correu mal?
  • Muitos de nós nunca tínhamos feito um jogo antes.
  • Nesse caso até se saíram muito bem!
  • Além disso estávamos apertados de tempo.
  • Trabalhámos cerca de um ano sem poder mostrar o nosso trabalho nas redes sociais.
  • Deve ter sido complicado, até em termos financeiros…
  • Exacto, por questões de orçamento ficou diferente da proposta inicial.
  • Qual a audiência do jogo?
  • Estes jogos mais artísticos interessam às pessoas que estão aborrecidas com o estado actual da indústria de jogos.
  • Como te sentiste quando o jogo finalmente foi lançado?
  • Fiquei extática, foi uma experiência arrebatadora.
  • Achas que a história é boa?
  • Algumas histórias são melhores que as outras, mas no geral é uma experiência agradável lê-las.
  • Foi difícil escrever para o jogo?
  • Digamos que o café de máquina ajudou-me em todos os passos do caminho.
  • Achas que Coffee Talk vai ser um sucesso de vendas?
  • Eu desconfio que não. Por isso é que coloquei aquele final.
  • Acho que não devias duvidar tanto de ti própria.
  • Tens razão. O que é importante é a jornada.
  • É tudo um processo de aprendizagem.
  • Pensamos da mesma forma. Que coincidência. Até parece que saímos os dois
  • …da mesma cabeça!

Coffee Talk é um diálogo que se joga em monólogo, polido e inocente. Apesar de uma mecânica base aborrecida, tem momentos agradáveis e uma panóplia de receitas para bebidas não alcoólicas invejável.