
Uma das razões que me faz, após 8 anos se férias de escrita, de dedicar tanto do meu tempo livre a procurar por jogos indie que sejam verdadeiros encontros surpreendentes, é uma necessidade de descobrir pérolas escondidas num mercado saturado. Tinha Neversong debaixo de olho depois do sucesso que foi o jogo de Flash chamado Coma que lhe antecedeu em 2010 ter representado uma grande promessa. Mas com uma dose tremenda de expectativas, a realidade é que acabei por não gostar de Neversong sequer tão perto quanto eu acreditava que iria gostar.
Culpa do castelo que construí no ar? Da direcção que o jogo recebeu contra o que eu esperava? Ou será que depois destes anos todos há jogos que já fizeram o que Neversong quer fazer, mas melhor?
Neversong abre com um aviso que começa a ser frequente neste tipo de platformers bidimensionais indie: a do peso emocional e da abordagem a temas mais pesados, como a perda e a depressão. Mas há um choque de tom em Neversong que eu sinto que dilui e até aligeira suavemente o tema.

Não digo que exista uma fórmula para se falar de dor. Ainda ontem a minha mulher me mostrava um espectáculo de stand-up da comediante Kathy Buckley, que para além da sua surdez e de ter estado em cadeira-de-rodas alguns anos, consegue abordar a dor e a tragédia oscilando entre um humor politicamente errado e um discurso de um realismo contundente.
Não digo também que para falarmos de perda tenhamos de adoptar uma aura de doom metal à nossa volta. RiME e Last Day of June são dos jogos mais contundentes que já joguei e souberam como aplicar a sua abordagem diferenciada à tristeza de forma magistral.
Neversong consegue-o, mas de forma menos eficaz. A inclusão de elementos de uma bizarria quase horror, interligadas com a forma acelerada como o protagonista se movimenta e ataca, resultam numa mistura estranha. Demasiado estranha, no meu entender, para o resultado final.

Ou muito me engano ou o que Thomas Brush, o criador de Neversong, queria chegar ao lugar difícil de encontrar que Roman Dirge encontrou nas suas Bandas-Desenhadas, especialmente com Lenore. Misturar o humor negro com o ambiente taciturno, representando, e bem, a tristeza e os sentimentos mais sombrios, num ponto intermédio altamente equilibrado.
Em Neversong controlamos Peet, um rapaz que acorda um longo coma para perceber que o asilo onde vive é habitado apenas por crianças, que todos os adultos desapareceram misteriosamente, e que a sua namorada Wren foi raptado.
Cabe-nos (e a ele) a missão de percorrer este mundo bidimensional, de percorrer os mapas à procura das soluções que nos permitam ir em frente na história, e de desvendar os mistérios. Mas numa história cuja temática é pesada, acho que a forma como constantemente os personagens secundários se tornam risíveis acaba por destruir a construção emocional mais séria que deveria ser a espinha dorsal narrativa de Neversong.

A falta de precisão dos movimentos e dos ataques tornam-no num jogo estranho, em que o protagonista mais parece estar sob o efeito de cafeína, saltando como se tivesse comido a Gomu Gomu no Mi (desculpem a referência à magnum opus do mestre Oda).
Neversong é um bom jogo, não me interpretem mal. A sua direcção artística de livro de ilustração infantil com uma paleta de cores composta por cores complementares entres os laranjas e amarelos e azuis e cinzentos dão-lhe uma solidez visual única. O meu maior problema é que nem a qualidade dos seus puzzles chegam para cumprir a sua premissa emocional, e fica bastante aquém do que outros congéneres, como Inside, conseguiram.













