Nós não queremos jogos novos, diferentes, que reinventem de alguma forma o estabelecido e que quebrem com o status quo. Nós queremos os mesmos jogos que sempre jogámos, mas noutros formatos. Queremos o que conhecemos e reconhecemos de trás para a frente mas com uma embalagem diferente.

Monster Crown chegou há poucos dias a Early Access no Steam, enquanto decorre uma campanha de sucesso no Kickstarter. E o que este indie tem que o diferencie e o torne inovador? Pouco. Mas é um clone de GBA de Pokémon. E com um grande mea culpa admito que foi uma das razões que me fizeram querer experimentá-lo.

Para um jogo em alpha, este Monster Crown já tem um conteúdo desenvolvido surpreendente. Os seus criadores declaram que existe cerca de metade do mundo final explorável, e que das criaturas e enredo previstos, já um terço estão disponíveis.

As semelhanças óbvias com os jogos de GBA de Pokémon são evidentes no primeiro impacto, e não se ficam apenas pela pixel art quase idêntica. O enredo também vê pais negligentes a deixarem os seus filhos menores partirem pelo mundo sem supervisão. Provavelmente querem umas férias prolongadas, mas isto é coisa que no mundo real dava para chamar uma Assistente Social.

O tom de Monster Crown quando comparado com Pokémon é que é muito divergente. Desde algumas asneiras espetadas pelas linhas de diálogo, ao próprio mundo que é bem mais violento e menos utópico que o de Pokémon. Aqui são os monstros que dominam tudo, e que são verdadeiras ameaças à vida dos humanos. Se um incauto se aventurar pela floresta, não vai cruzar-se com uns simpáticos Pokémon, mas sim criaturas ferozes dispostas a matá-lo se este não tiver feito um pacto com outros monstros para o defender.

Essa ligeira alteração de ponto de domínio é também evidente. Os humanos não são donos das criaturas, nem as capturam. Apresentam-lhes um pacto, e têm de as convencer a colaborar consigo, o que em jogo resulta em itens, contractos são assim equivalentes às Pokébolas, e a diferença de nível e força com o monstro com quem tentamos assinar um pacto determinam a sua vontade de se juntarem a nós.

Outro caminho estranho e menos memorável deste Monster Crown é a escolha dos elementos inatos das criaturas, para aplicar o sistema de pedra-papel-tesoura. Esquecendo a água, fogo e afins para um canto, os elementos escolhidos são: Will, Brute, Malicious, Unstable, Relentless, que podiam ser apenas características do actual presidente dos EUA, mas não são. O problema é que temos de decorar as ligações entre estes elementos porque não são de reconhecimento imediato.

Outra alteração estranha no sistema de combate é a adição de um sistema de sinergias que nos impulsiona a trocar de monstros no combate para irmos alimentando um bónus de dano. Mas o problema é que, como no Pokémon, trocar o monstro na party “gasta” a nossa única acção, e acabamos por estar a levar dano gratuito para alimentar um bónus. Parece-me que o equilíbrio entre escolher receber esse bónus e levar dano como consequência, ou agir normalmente no nosso turno é uma decisão desequilibrada.

Talvez o ponto mais positivo deste Monster Crown seja a sua mecânica de fusão/reprodução de monstros. Com 200 criaturas distintas disponíveis para “encontrar” pelo mapa, existem 800 criaturas que são resultado de fusões para criarmos, o que estende, e muito, o “Pokédex” deste indie.

Depois de um bom primeiro impacto, vou aguardar pelo lançamento final do jogo para poder perceber se esta cópia mais negra dos Pokémon de GBA tem pernas próprias para andar, ou se cavalga apenas a vontade de muitos de ter um Pokémon “legítimo” jogável no PC.