Quando Superhot saiu em 2013, o seu sucesso foi imediato. Um jogo visualmente tão depurado (que jogava a seu favor, com uma direcção artística brilhante) fez certamente as maravilhas de muitos apaixonados dos puzzle games, que encontraram na sua abordagem única aos FPS um dos melhores jogos daquele ano.

Cada nível de Superhot foi cuidadosamente estudado pelos seus criadores para que cada elemento, seja ele um objecto ou um inimigo, seja posicionado no nível de forma a tecer a teia de desafio desejada.

Mas Superhot é sobretudo conhecido por essa maravilhosa linearidade aberta a explorações: apesar dos níveis pré-concebidos existirem numa sequência determinada, a forma como resolvemos cada uma das missões não é de todo estanque.

É também sabido que o elemento do qual toda a gente se lembra desta famoso indie é o facto de que o tempo só avança quando nos movemos, o que nos permite observar com atenção o que nos rodeia e agir de forma a sobrevivermos e eliminarmos todos os inimigos.

Superhot: Mind Control Delete é mais do mesmo. Mas é daquelas vezes em que “mais do mesmo” até é uma coisa boa. É que a SUPERHOT Team encontrou uma forma de estender de forma virtualmente infinita a jogabilidade de Superhot: Mind Control Delete, através da criação de níveis proceduralmente gerados.

Cada nível tem uma piscina de elementos que podem ser utilizados, e que a programação utiliza para criar novos desafios. É claro que esta abertura de aleatorização vai fazer com que haja um desequilíbrio de dificuldade entre níveis, mas que encaixa na perfeição em sequências de jogabilidade em que pomos a nossa mestria de Superhot em jogo.

Possuímos três corações (o que quebra com a ideia de one-hit-death do original), que quando esgotados nos fazem recomeçar a nossa run. A facilidade com que vamos perder as nossas “vidas” é grande, especialmente porque graças à geração procedural acontecem algumas injustiças, como ter inimigos a fazer-nos spawn em locais cegos, como nas nossas costas. Mas isso faz parte da aleatoriedade da geração dos níveis, e aprendemos a aceitá-lo e compreendê-lo como parte das “regras” do jogo.

Num ambiente roguelike (sim, até Superhot cedeu à febre destes elementos) sempre que passamos uma sequência de níveis podemos escolher um hack, que não é mais que um upgrade para o nosso personagem, que vai desde a extensão do número de corações a alterações do comportamento dos nossos ataques e projécteis.

Os inimigos vão também eles trazendo na algibeira algumas upgrades, à medida que o jogo avança, desde alguns cujo comportamento começa a ser mais imprevisível, àqueles a quem é impossível desarmar. 

Diria que Superhot: Mind Control Delete, com todas estas alterações que impôs, é sobretudo uma sobremesa para todos aqueles que, como eu, ficaram a desejar mais algo vindo deste universo. Há algo que se perde no desenho prévio de toda a estrutura de níveis, deixando cair os bailados poéticos do primeiro jogo para uma dança de improviso. Que ainda assim fazem desta expansão stand alone uma das grandes maravilhas deste Verão.