Deixem-me já tirar o elefante do Barça da sala antes que ele rescinda contracto: Captain Tsubasa: Rise of New Champions vai ser o melhor jogo de futebol que vou jogar este ano, e por muito que o FIFA esteja a poucas semanas de chegar, já nada vai poder mudar esse facto. Com muitas falhas rapidamente identificáveis, esta nova aventura de Tsubasa Oozora pelo mundo dos videojogos é tudo aquilo que eu esperava, e muito mais.

Para os mais distraídos, ou esquecidos, Captain Tsubasa tornou-se famoso no nosso País como o anime Capitão Falcão (e a criançada que já só viu a repetição no Canal Panda que lhe chama Oliver & Benji…), uma adaptação do manga do mesmo nome estreado em 1981 pela mão Yōichi Takahashi. Por alguma razão a minha memória dizia-me que este não era o primeiro anime de desporto que o público português viu, e que esse marco pertencia a Joana e Sérgio (Attacker You!, no original), mas não, este estreou em Portugal 2 anos mais tarde. 

Falar da importância de Captain Tsubasa para a minha geração é um eufemismo. A forma como Takahashi integrou de forma magistral a nossa paixão pelo futebol com os elementos de espectacularidade de um shonen tornaram-no o sucesso massivo que a franquia representa até aos dias de hoje. Com todos os seus elementos inesquecíveis: das corridas intermináveis por um campo excessivamente longo, tão longo que é possível ver a curvatura da Terra à medida que os jogadores o atravessam. Por curiosidade, alguém calculou recentemente que dado o tempo que os jogadores demoravam a chegar à baliza adversária, tendo em conta a sua altura e a sua velocidade, que os campos de Captain Tsubasa media cerca de 18 Km de comprimento. The more you know!

É claro que para além das partidas terminarem de forma dramática ao segundo certo, sem haver espaço para períodos de compensação, são os remates com efeito (que o Nintendo World Cup tão bem representou) que se tornaram os ex libris de toda a série.

Captain Tsubasa: Rise of New Champions tenta implementar todos esses elementos que notabilizaram a série através do seu game design, e na sua grande maioria, consegue-o. Criando uma experiência eminentemente arcada, salutar, numa era em que a grande maioria dos jogos querem apostar na simulação.

/início de piadas clubísticas

Se alguém que nunca tenha contactado antes com futebol, não é de certeza com este jogo de Captain Tsubasa que o vai aprender. As equipas jogam todas à Benfica. O que significa que não existem faltas marcadas, podemos dar encontrões carrinhos, seja no meio-campo ou na nossa grande área que nada acontece. Aliás, não existe sequer árbitro. Novamente, uma semelhança com os jogos do Benfica.

/fim de piadas clubísticas

No modo de campanha cada partida tem momentos-chave que acontecem sempre, e que estão ligados ao enredo da série. Sejam golos que acontecem mesmo que ainda estejamos a meio-campo, ou jogadores que se lesionam, ou outros que heroicamente defendem remates. Seguem-se sequências de diálogos em modo visual novel, em linha com o que acontece antes e depois das partidas. Mas tenho de ser sincero: apesar de ter aproveitado este Captain Tsubasa: Rise of New Champions como mote para apresentar séries nipónicas de desporto ao meu filho e de estarmos a ver a primeira série de Tsubasa, os diálogos e o enredo no jogo estão aqui apenas para uma coisa: para serem passados à frente. O que queremos é ter a bola nos pés e tentar marcar golo com remates fulminantes que deixam inveja até nas chuteiras do melhor do mundo, o Cristiano Ronaldo. Ou vá, até do Éder.

Mecanicamente a forma como marcamos golos ou como resolvemos os embates entre jogadores prende-se com a barra de energia que cada um tem sobre a cabeça. Se formos a atacar, podemos carregar no sprint, o que nos vai tirar energia, e podemos também fintar, se tivermos o timing perfeito para o conseguir. Isto rouba-nos um pouco mais de energia, mas se conseguirmos uma segunda finta seguida recuperamos a barra toda. O mesmo acontece se estivermos a defender, obviamente, sendo que tanto os carrinhos como as recargas, como dizia, não têm qualquer penalização, e algumas delas até são brindadas com uma valente cut-scene.

Os personagens com remates especiais são aqueles que, após carregarmos a barra de remate toda, têm também um pequeno quadrado que se enche, e que se estivermos a aproximar-nos da grande área adversária vão fazer disparar a animação de remate especial. O guarda-redes defende quase todos os golos especiais enquanto a sua barra de energia estiver amarela, mas após o “desgastarmos” bastante lá o veremos a entrar na baliza com a bola ou a ver o esférico em chamas a prosseguir caminho apesar dos seus melhores esforços.

É possível marcar golos directamente, sem animações especiais, mas tenho sentido que é algo raro. É nesta batalha de atrição que os golos normalmente surgem, o que torna cada partida especialmente tensa.

Cada equipa possui uma barra de habilidade especial (normalmente um buff temporária) que se vai enchendo à medida que atacamos e rematamos. Essa barra pode também ser guardada para uma situação de aflição, na qual o nosso guarda-redes já não tem resistência para defender um ataque especial, no qual gastar de imediato esta barra vai permitir-nos ver uma cut-scene com uma defesa mirabolante.

No modo de carreira em que criamos um personagem, existe um sistema de pontuação e pseudo-RPG, muito, muito tangencial. Mediante a nossa prestação durante uma partida, recebemos pontos que servem como XP para assignar a um dos atributos do nosso personagem, à medida que a prestação da equipa confere um pseudo-level up automático pelo sistema. 

Apesar de ser divertidíssimo, as falhas são por vezes exasperantes. Uma delas é o sistema de troca de personagens, que em teoria deveria colocar o jogador mais próximo da bola a ser controlado, coisa que nem sempre acontece. Isto somado à câmara do campo, e dei por mim muitas vezes a tentar guiar os meus defesas em direcção aos atacantes através do mini-mapa, já que não os via em jogo. Esta experiência Subbuteo parece engraçada, mas não é: não conseguir parar um contra-ataque porque não encontramos o jogador que estamos a controlar no ecrã é coisa que nem nos 1990s acontecia.

O sistema de passe é “excessivamente” arcade, sendo que conseguir acertar um passe longo ou um passe em profundidade é algo tão críptico que cedo percebemos que a coisa funciona melhor se nos restringirmos a fazer passes curtos, e certos.

Comparar Captain Tsubasa: Rise of New Champions com FIFA ou PES é um erro, mas com a saturação que sofremos com a falta de evolução das duas séries principais de futebol, diria que isto funciona mais como elogio para o famoso jogador nipónico. O jogo é over-the-top, não segue as regras do futebol nem de perto nem de longe, mas é tão tenso na forma como as equipas estão sempre a atacar que cada cut-scene é brindada com o mesmo entusiasmo que os momentos homólogos da série nos trazem. É um jogo de futebol genuinamente divertido, simples nos seus comandos, e que rapidamente nos deixar mergulhar nos seus bons momentos e nas suas falhas. Captain Tsubasa: Rise of New Champions é um jogo para amantes de futebol, para a malta mais velha – como eu – partilhar com os filhos, e sobretudo para os fãs do melhor jogador de futebol ficcional de toda a História.