Há duas coisas muito rápidas a considerar sobre Project Cars 3 antes de aprofundar a análise. A primeira é que não se assustem com o lançamento demasiado próximo da mais horrível adaptação do cinema que foi Fast and Furious the Game. Project Cars 3 tem outro calibre de qualidade. A segunda coisa a reter é que este novo jogo de condução não tem nada a ver com aquele simulador de automóveis que carinhosamente foi ajudado pela comunidade através de crowd funding, e que o estúdio aprimorou na sequela. Este terceiro jogo é completamente arcade, mesmo que possam desligar alguns dos assistentes de condução. 

Diria que a abordagem da Slightly Mad Studios foi pegar naquilo que define um bom Forza Motorsports e replicar o máximo possível a fórmula. E isso inclui uma extensa lista de veículos, cada um com um design excelente, muito real, incluindo cockpits detalhados, para quem joga com volantes. Mas sobretudo naquilo que é o conteúdo muito abrangente, seja na campanha, os desafios alimentados pelo estúdio diariamente, as corridas online, e claro, o sempre simpático editor de provas para que possam reunir amigos e aceder às pistas e carros que entenderem. 

A campanha é mesmo o ponto alto deste jogo, porque permite-nos começar nas classes mais baixas e ir conquistando as seguintes até chegarem aos grandes GT, exóticos e até Formula E e Indy Car, com modelos licenciados da época de 2018. E não se trata de uma um modo carreira linear. Apesar de muito conteúdo começar bloqueado, vão conquistando pontos para desbloquear os seguintes. E caso não tenham skills para superar os objetivos propostos, podem sempre fazer grind, repetindo provas e dessa forma desbloquear o acesso a novos campeonatos pagando a inscrição com dinheiro. 

E este formato funciona de forma muito eficaz, pois cada prova tem três objetivos possíveis de completar, desde as simples vitórias, fazer um número de ultrapassagens limpas, estabelecer o melhor tempo de volta, tempo de draft atrás de um adversário ou fazer curvas perfeitas. Isto significa que podem repetir as vezes que quiserem as mesmas provas para alcançar este objetivo, amealhando ainda dinheiro por completarem a corrida e ainda experiência, tanto para o veículo que estão a utilizar como para o piloto. A experiência ganha com o veículo garante descontos com as fabricantes de peças. E tudo isso tem influência no acesso às classes das provas, o desbloqueio de carros muito especiais e outros elementos. 

Procurar as melhores estratégias para avançar rapidamente na carreira é um dos aspetos que mais gostei. Pois cada prova, com os seus três objetivos, conferem até três pontos. Cada classe tem diversos conjuntos de provas, em diferentes circuitos, que requerem um número de pontos para desbloquear, ou então, pagam a respetiva inscrição para o desbloquear, o que não é barato. Há cerca de 50 circuitos, muitos deles licenciados oficialmente, como a pista portuguesa de Portimão.  

Obviamente que o dinheiro faz muita falta não só para comprar os carros, como fazer upgrades aos mesmos. Pois muitas provas estão também trancadas à classe de veículos, a fabricantes ou mesmo ao país de origem. Por exemplo, provas destinadas a apenas carros japoneses ou para veículos da Ford. E claro, as limitadas por classes A, B, C, D, etc., pelo que devem começar a rechear a vossa garagem. 

E é aqui que saímos do campo realístico, de ter todas as licenças das fabricantes e os modelos certinhos. A otimização é claramente fantasiosa, ou seja, podem ter acesso, com o mesmo carro, às diferentes classes. Para isso podem comprar os kits de transmissão, travões, pneus, caixa, etc. Quanto mais investirem no carro, mais este fica kitado e mais rápido. No entanto, a barra que dita a sua classe vai sendo preenchida com os upgrades, e se passarem o campo, o carro entra na classe seguinte.

Isso significa que se estiverem a participar num campeonato de classe D e o carro passar a ser C, já não o podem utilizar nas provas anteriores. Para isso, podem na mesma fazer o respetivo downgrade, substituindo as peças anteriores mediante as necessidades. É uma forma de poupar dinheiro caso não consigam comprar logo um carro de classe superior. No entanto, de simulação esta mecânica tem zero. 

Mas então e como é a condução? Aqui também se nota a direção do estúdio pelo formato arcade. Não existem provas que obriguem a qualificações, a necessidade de ir reparar o carro às boxes ou sequer qualquer desgaste de pneus e uso de combustível. Podem ligar e desligar a direção e travões assistidos ou o anti-derrapante. Mas ainda assim, mesmo com estes elementos desligados (que oferecem mais experiência no final da prova) as corridas não penalizam muito a má condução do jogador. 

Aliás, a maior penalização é fazerem atalhos nas corridas, que transforma o carro num “fantasma” abrindo caminho aos adversários. Mas não penaliza colisões, mesmo daquelas onde os adversários são utilizados como travões nas curvas, sendo ideal para ganhar dianteira. Por outro lado, certas provas de contra-relógio obrigam não só a estabelecer os tempos designados, como a manter o carro dentro do traçado. Basta pisarem o risco para anularem a volta. Um aspeto que cria frustração, pois tentar bater tempos sem um deslize é uma tarefa árdua, acreditem. 

De resto a condução é desafiante, ficando muitas vezes mais dependente da qualidade do carro que têm em mãos do que os próprios skills. Os adversários, ainda que façam alguns erros, caso estes tenham um carro melhor, raramente perdem as corridas.  E mesmo a inteligência artificial deixa um pouco a desejar. Notei que em muitas situações estes nem sequer se preocuparam a desviar de outros adversários acidentados, embatendo contra eles. 

A física da condução é boa, no sentido do peso do carro e das mudanças de comportamento do mesmo na mudança de pisos. Por exemplo, certas provas começa a chover a meio e a condução muda, requerendo algum cuidado nas travagens. Apesar de não ser um jogo em que passem o tempo a comer relva, como nos simuladores puros, ainda vão parar muitas vezes à terra batida se não tiverem cuidado. Nos seus quase 200 carros, não me pareceu que existisse grandes diferenças entre a condução de cada veículo. Uns são mais rápidos que os outros, mas parece-me que as otimizações dos veículos encurtam essas diferenças. 

No entanto, notei que é preciso mexer nas afinações do carro mediante o estado do tempo. Apesar de não ser algo que eu modifique muito nos jogos de condução, retirar a pressão dos pneus em pisos molhados ofereceu maior aderência, o suficiente para conquistar os objetivos propostos.

No geral, como jogo de condução arcade, Project Cars 3 acaba por ser melhor do que esperava. O jogo é rápido, ainda que mal otimizado no PC, mas muito bonito, sobretudo no sistema de mudanças de meteorologia. Os modelos dos veículos também são bons, mas os danos são muito superficiais. O jogo perdeu o seu rumo, e deixará os seus fãs da simulação completamente desapontados, mas isso é o peso a pagar quando se quer abranger mais público casual. Mas pessoalmente, diverti-me mais com este formato de carreira, do que as ofertas insípidas dos jogos anteriores.

A nova etapa da Slightly Mad é agora na Codemasters, depois da sua aquisição em 2019 e inclui este Project Cars. Seria interessante que a Codemasters devolvesse a simulação ao estúdio, no futuro da série.