
Desde o quinto jogo da série licenciada do campeonato mundial de rally, que a Kylotonn tem vindo a aprimorar a sua fórmula. Um jogo de rally necessita ser rápido, mas a jogabilidade necessita de ser ainda mais apurada, para que os condutores virtuais consigam responder em frações de segundo o pisar de um pequeno pedregulho, lama e qualquer outro obstáculo no traçado. E isto já para não falar no controlo da viatura nas curvas apertadas, nas derrapagens deliciosas, não só para quem está atrás no volante, como a assistir.
E o estúdio apresenta WRC 9 como uma premissa bastante superior a anteriores entradas, com diferentes dificuldades para qualquer experiência de jogadores, assumindo-se claramente como um jogo que procura ser o meio termo entre a simulação e o arcade. E esse é um mérito que lhe temos de dar, ao oferecer controlos bem acessíveis, não descartando o desafio que é percorrer os traçados a alta velocidade, sem estar sempre às cambalhotas.

Ainda me lembro de uma das primeiras entradas da série Colin McRae, em que uma simples raiz de uma árvore, à beira da estrada era motivo para o carro sair disparado aos trambolhões, e muitos jogos de rally utilizam paredes nos limites da estrada, parecendo um jogo de pinball. WRC 9 é bem acessível não só pelos seus controlos afinados, respondendo aos controlos de forma sensível, como os cenários são bem mais tolerantes. Podem sair da estrada e retomar sem grandes contrapartidas, a não ser em casos mais aparatosos, ou quando decidem forçar o retomo à estrada, com penalizações fixas de segundos.
E foi exatamente o trabalho do travão de mão que mais apreciei, permitindo fazer alguns deslizes cheios de adrenalina nas curvas, ainda que seja necessário um pouco de ambientação. Saliento mesmo as diferenças de condução nos diversos pisos, seja a neve da Escandinávia, à gravilha dos alcatroados ou o terreno batido. Pareceu-me bastante realístico.
Muito provavelmente há muito tempo que não me divertia com um jogo de rally, porque consegue agarrar nas primeiras provas, oferecendo ajustes para jogadores mais ou menos experientes, e acompanhando nas primeiras provas, com dicas e explicações, sem se tornar demasiado intrusivo e repetitivo. Além disso, pode optar pelo campeonato júnior para uma primeira experiência, com objetivos menos exigentes e adversários mais acessíveis.

Há diferenças entre um carro de tração às quatro ou apenas de um dos lados, mas no que diz respeito a peso e condução não terão dificuldade em controlar qualquer viatura disponível. O modelo físico do carro, embora muito fiéis às suas contrapartes licenciadas, na prática não oferece uma grande diferença na sensação de conduzir veículos distintos.
Um dos aspetos que mais gostei foi a criação de um modo carreira que envolve toda a estrutura da equipa que escolhemos. No meu caso aceitei a proposta da Ford, mas fiquei curioso por ver como a equipa adaptou os elementos de RPG a esta estrutura. Eu sei que é semelhante à versão do ano passado, mas ainda assim foi uma fórmula muito elogiada, voltando quase intacto. Como se costuma dizer, não se mexe no que está bem, embora entre no campo dos jogos que recebem lançamentos anuais sem grandes diferenças aparentes.
Para quem não conhece a estrutura da carreira, todas as provas em que participamos o piloto ganha experiência, prémios monetários mediante os objetivos traçados e também reputação com a equipa que representa, assim como outros fabricantes. E os pontos de experiência são usados em diferentes parâmetros, numa gigantesca árvore de talentos. Desde acumulação de mais experiência, a abertura de mais slots para contratar staff ou facilidade nas reparações no meio das provas.

A economia é importante para contratar melhores mecânicos, que consigam reparar os carros no menor tempo possível e mais barato; como técnicos de meteorologia para prever o estado do tempo durante as provas; médicos para que toda a equipa tenha menos desgaste nas provas; entre outros lugares. Estes têm ordenados e os estragos dos carros têm de sair do nosso próprio bolso.
Portanto, o jogo tenta oferecer a experiência completa entre manager e piloto, incluindo o planeamento do calendário, entre dias de descanso, treino ou provas especiais. E é necessário gerir bem o calendário, pois o cansaço dos funcionários condicionam o acesso às provas importantes. No entanto, há corridas clássicas lendárias opcionais.
Como novidade estão inseridos três novas provas, incluindo os rallies do Quénia, da Nova Zelândia e Japão. E falando em conteúdos licenciados, esta versão apresenta as 13 provas do campeonato de 2020 ou melhor, aquele que seria o calendário previsto antes do isolamento devido à COVID-19. Também as fabricantes, equipas e pilotos constam na lista de licenças, mas tudo o resto, o nome do staff é gerado aleatoriamente. Veja-se o “português” Mikkel Jacobsen…

Graficamente WRC 9 é eficaz. Não é o jogo de condução mais bonito do mercado, mas os visuais servem o propósito, até porque o rally não é, de longe, um género para se apreciar as paisagens. Destacaria a qualidade das condições atmosféricas adversas, como certas provas em que somos colocados de noite a enfrentar uma tempestade. Ou mesmo quando jogam da perspetiva do cockpit e têm de gerir os limpa pára-brisas, caso contrário não vêm nada com a lama ou chuva.
No geral, considerem este WRC 9 um jogo de gestão, experienciando o mesmo mal que séries como FIFA, PES e NBA 2K lidam anualmente. Não tem grandes novidades face ao anterior, mas as melhorias são suficientes para convencer novos jogadores a optar pela nova versão. De ter em conta que o estúdio renovou para o contrato de licença para o WRC 10 e 11, mas a partir de 2023 a licença deve transitar para a poderosa Codemasters, dizem os rumores. Por isso, esperem o próximo jogo usufruir de todo o poder da nova geração de consolas.













