
Depois de Tony Hawk Pro Skater e Skate terem desaparecido do mercado, os fãs de jogos de skating ficaram órfãos de um bom simulador que oferecesse as emoções deste desporto radical. Dois jogos indie assumiram nos últimos tempos a prancha da modalidade: Session, que está em early access desde o ano passado, e Skater XL que depois de um tempo igualmente em acesso antecipado, acaba de ser lançado como versão final. E como não há fome que não dê em fartura, a Activision lançou Tony Hawk’s Pro Skater em versão remake. E a Electronic Arts decidiu avançar com Skate 4.
Skater XL é a melhor experiência atual que vão ter com um simulador de skates. O jogo foi desenhado para transformar o comando no corpo do jogador, em que cada membro tem um botão próprio e com isso a capacidade de fazer acrobacias inesquecíveis, mas tal como a vida real, apenas depois de incontáveis quedas. Por isso, no caso do PC, o jogo nem sequer suporta rato e teclado, terão mesmo de ter um comando ligado para jogar.
Assim, tudo se resume ao atleta e a sua prancha. Cada analógico é uma das pernas do jogador. O X e o A, no caso do comando da Xbox, serve para dar ao pé para ganhar velocidade. Os bumpers são as mãos do atleta, e por fim os gatilhos digamos que são o tronco para poderem virar. E todas esta combinações funcionam muito bem desde o simples ollie, um flip, uns grabs e rotações, obviamente com uns queixos partidos pelo meio. Para fazer um Kickflick é necessário combinar os dois analógicos, por exemplo.

A física do skate e do atleta estão estupidamente bem feitas, ainda que as animações de ragdoll sejam hilariantes de tão más. E no geral, os comandos funcionam muito bem, sobretudo a dinâmica dos dois analógicos. Fazer grinds, nose flips, verts, e outros palavrões dos combos são divertidos depois da adaptação feita aos controlos. Sim, porque a nossa memória muscular nos diz constantemente que o analógico esquerdo é para mover a personagem, e por isso, vão dar muitas quedas. Na série Skate tudo se resumia ao analógico direito, que por si era refrescante na época.
Em muitos jogos os truques e combos geram animações pré-feitas que são ativadas, mas neste título sentimos que temos mesmo o controlo da prancha. Ou caímos. E até podemos fazer derrapagens, afastando para fora dos dois analógicos. No geral, quando aprendem os controlos, muitos dos truques começam a surgir de forma intuitiva, improvisando manobras mediante os obstáculos.
O jogo tem um sistema de checkpoint para as quedas que podem definir livremente, para quando querem praticar determinada rampa ou obstáculos através de um toque no Dpad para baixo, premindo a direção cima fazem um respawn instantâneo. E ainda podem mexer no editor de vídeo, gravando as vossas manobras radicais em clips, com filtros e cortes, mudanças de câmara, para criarem pequenos filmes emocionantes, como as VHS que registávamos na infância.

O problema do jogo é a falta de ambição da Easy Day Studios, na falta da construção de uma campanha, um modo história ou mesmo competições que motivem o interesse para lá das simples emoções da jogabilidade. Faz-me lembrar o lançamento de Grand Turismo Sport, com todo o seu potencial e excelência, mas focado nas competições online, esquecendo-se do single player.
Em Skater XL apenas temos uma check list de manobras que temos de executar em determinado lugar dos traçados, que no fundo servem de tutoriais para dominarem a prancha. Ainda que sejam um desafio, tornam-se repetitivas e aborrecidas, embora nos ajudem a aprender. Seria bem fácil pegar nos cinco mapas e colocar colecionáveis para encontrar, obstáculos especiais, e outros. Mas não, os jogadores são largados nos cenários para se divertirem livremente a fazer manobras, de forma descomprometida, dando-lhe assim um ar de mal cozinhado.
O jogo tem algumas licenças, nomeadamente alguns nomes de topo como Evan Smith,Tom Asta, Brandon Wesgate e Tiago Lemos, mas nada de atletas clássicos e lendas. E quanto a equipamento existem diversos componentes de marcas conhecidas como Santa Cruz ou trecks Independent, mas não há grande variedade. Podem sempre editar a vossa personagem, mas o editor é bastante limitado.

No lançamento do jogo, que foi financiado através de uma campanha bem-sucedida no Kickstarter e uma comunidade muito ativa, o estúdio introduziu um dos melhores cenários, as esperadas rampas e half-pipes, sendo estupidamente divertido dropar do seu alto. É o mais perto que vão sentir das emoções de encarnar verdadeiramente o Tony Hawk e o seu mítico 900 graus. A comunidade também contribuiu com alguns mapas que podem experimentar.
E como jogo de skate que se preze, contem com uma banda sonora com alguns temas punk rock indie, de bandas como Modest Mouse, Interpol, Band of Horses, Animal Colective, e outras. Podem sempre desligar e usar o vosso próprio som, claro.
Mas se senti a falta de uma campanha ou objetivos para uma maior longevidade, não existe grande desculpa para o jogo ser apenas uma experiência a solo. Uma oportunidade perdida para o estúdio pegar nos mapas que até estão desertos, sem NPCs ou carros, para fazer um HUB multiplayer, onde os jogadores se poderiam encontrar e ajavardar como fazemos na vida real. Jogar um Rei manda ou outras ideias de grupo. Mas são mecânicas que o estúdio poderá introduzir.

Apesar de ser uma versão final, sinto que o jogo deveria ter estado mais tempo em produção. Não para afinar os controlos e a jogabilidade que me parecem muito bem, mas para produzir conteúdo e suporte multijogador. Ao menos espero que o estúdio continue a trabalhar no jogo e a aperfeiçoá-lo. Sobretudo quando o género está outra vez ao rubro com tantas propostas.













