No início dos anos 1980, John Carpenter aterrorizou o cinema com o horror de The Thing, protagonizado por Kurt Russel, em que um monstro era capaz de consumir e tomar a forma de qualquer ser vivo, fossem humanas ou animais, misturando-se entre os demais para atacar a próxima vítima. 

Não podemos olhar para Carrion sem lembrar a obra de Carpenter, considerando a presença de um gigantesco e nojento monstro vermelho, repleto de tentáculos, capaz de se esgueirar por qualquer orifício, procurando devorar todos os cientistas da base que aparecem à frente. É o típico filme de terror com monstros. 

Mas neste caso há um grande twist bem nojento: Nós somos o monstro! E isso torna-o um dos dos jogos mais curiosos, divertidos e originais dos últimos tempos. 

O jogo começa com uma célula contida num recipiente de matérias orgânicas perigosas. Quando tomamos consciência que somos o monstro, começamos a agitar o recipiente e acabamos por fugir. Mas é difícil de explicar que aberração é esta, é uma massa orgânica com tentáculos, olhos e várias bocas com dentes. E sempre que devoramos um humano, crescemos e ganhamos novas habilidades. 

Na verdade Carrion é um twist engraçado ao formato metroidvania, com um ritmo mais frenético, pois o objetivo é deambular pelos labirínticos laboratórios, algures nos confins da terra, e para isso há que abrir portas, puxar alavancas, resolver puzzles, e só quando conseguimos aprender novos poderes, consumindo alguns recipientes com matéria perigosa pelo caminho, podemos voltar atrás para ultrapassar uma passagem até aqui bloqueada. 

O cenário é enorme, mesmo com a velocidade impressionante com que o monstro se desloca. Os humanos são normalmente carne para canhão, sendo rasgados e devorados, mas certos cientistas têm armas que requerem algum cuidado na abordagem. E mais à frente vão encontrar guardas com escudos, metralhadoras, lança-chamas, drones armados e até militares que controlam armaduras tipo mech. 

Há ainda metralhadoras estacionárias e lasers, armas de contenção de emergência para o monstro não fugir das instalações. Interessante é que podemos fazer abordagens mais furtivas e apanhar os inimigos desprevenidos, ou quando as coisas não correm bem, fugir rapidamente e esgueirar num buraco. 

Com a capacidade de se esgueirar pelos canos, alguns obrigam a uma direção correta. As habilidades permitem resolver puzzles. Por exemplo, absorver eletricidade para ficar invisível por alguns segundos e não despoletar um alarme que tranca uma passagem. Ou a capacidade de se desfazer na água para passar entre barreiras. 

Existem locais com um líquido onde podemos largar massa corporal ou absorvê-la, visto que certas habilidades apenas funcionam com o tamanho certo do monstro. Na versão mais pequena é mais vulnerável, mas deixa ativar a invisibilidade e gancho à distância para ativar alavancas. Na versão maior podem arremessar uma bola de massa para destruir barreiras. Há ainda uma habilidade que permite tomar conta da mente dos humanos, não só para ativar portas, mas também disparar as suas armas a outros, e depois podemos teleportar-nos para o seu corpo.  

Mas o mais surpreendente do jogo são as animações do monstro, sobretudo a física dos estragos por onde passa. Todos os tentáculos e massa do seu corpo gelatinoso a espalhar-se pelo caminho um regalo e o seu controlo fluído é muito satisfatório.

Pegar em humanos e chocalhá-los contra a parede, muitas vezes é a forma de os eliminar. Ou então pegar em portas ou cadeiras e arremessá-las à distância. E não fosse um jogo da Devolver, é ver sangue a jogar pelas paredes, sendo um bom indicador de um local por onde passaram.  

Na sua essência, este ambiente 2D lembra-nos jogos clássicos como o Flashback ou o Prince of Persia, e até o facto de irmos alternando a jogabilidade com um humano, em sequências de flashback, ajuda a lembrar destes clássicos. A adição destes momentos ajudam a equilibrar o tom, tornando-se menos frenético. Não é que acrescente muito à experiência geral, mas é um toque interessante. 

No entanto, o jogo não é totalmente fácil, visto que os labirintos e os cenários obrigam a constante deambulação, sendo muito fácil ficar encurralado, sem saber por onde seguir. É o que os cenários são muito parecidos e não existe um mapa para nos orientarmos. Tem no entanto um sonar, que permite detetar a direção de um ponto de save point, mas não ajudam em nada a encontrar o caminho a seguir. Se esquecerem de alguma abertura atrás, vão andar em círculos, até ficarem frustrados e começarem a desenhar um mapa mental. 

Também a banda-sonora é muito boa, sempre acutilante, com orquestrações típicas de um filme de terror. E o ambiente seria de cortar à faca se não fossemos o vilão! 

No geral, Carrion foi uma das maiores surpresas do ano, vindo praticamente do nada, este jogo de horror reverso é refrescante, repleto de humor negro e tem uma jogabilidade muito divertida. Pena é a frustração desnecessária de andar perdidos e em backtracking.