É curioso como a Sucker Punch praticamente estreou o catálogo da PlayStation 4 com Infamous: Second Son, apenas alguns meses após o lançamento da consola no mercado. E acaba por ser o estúdio responsável por “fechar” a porta das grandes produções da Sony para esta geração, com o esperado Ghost of Tsushima

O estúdio pegou em toda a sua experiência anterior na criação de um mundo aberto à exploração e construiu um universo lindíssimo e muito interessante, inspirado em eventos históricos. Diga-se de passagem que o estúdio não inventou a roda, não introduziu qualquer novidade relevante ao género, mas no geral, estamos perante um título muito competente, ou pelo menos, com todos os ingredientes que os fãs necessitam para explorar a famosa ilha japonesa durante o seu período feudal do século XIII.  

Para a construção deste jogo, que esteve seis anos em produção, a Sucker Punch viajou até à ilha de Tsushima no Japão para recriar o seu ambiente natural, incluindo o ambiente sonoro da natureza, dando origem a cerca de 40 biomos distintos. E quanto à inspiração, o jogo baseia-se em diversas obras, incluindo as aventuras do famoso coelho samurai da banda desenhada Usagi Yojimbo de Stan Sakai. 

Mas obviamente que os filmes do cineasta Akira Kurosawa, como os Sete Samurais, são o principal pilar de inspiração. E até podem optar por jogar toda a aventura com o filtro Kurosawa ligado, transformando o jogo numa palete a preto e branco, de forma a homenageá-lo. O estúdio enviou mesmo amostras para quem gere as obras do realizador, de forma a obter dicas para afinar o som e a tonalidade da imagem, para uma aproximação aos filmes clássicos de samurais. 

E obviamente sendo um jogo que procura captar toda a essência nipônica, podem optar por jogar em japonês, com legendas em português. Também tem vozes em português, caso decidam experienciar a aventura na língua de Camões. 

No jogo, irão assumir o papel de Jin Sakai, o sobrinho de Shimura, o senhor feudal de Tsushima. A aventura arranca com a invasão Mongol à ilha, dominando todo o território, chacinando a população, queimando as aldeias e aprisionando os grandes senhores feudais de forma a convertê-los para a sua causa. O líder dos mongóis chama-se Khotun Khan, uma personagem fictícia que substitui o histórico Kublai Khan, o verdadeiro líder mongol durante a primeira invasão ao Japão. Entre os capturados pelo vilão encontra-se Shimura, e Jim é deixado à morte durante a chacina. 

O protagonista acaba por ser salvo, e depois de recuperado traça um plano para tomar de assalto a fortaleza de Khan e salvar o seu tio. Para tal terá de reunir um pequeno exército, de forma a reconquistar também toda a ilha. Na sua essência, a narrativa geral gira em torno da honra, num choque entre os costumes dos samurais e as novas técnicas fantasma que Jim aprende. Mas qual será o custo para salvar a população? Deverá o protagonista desobedecer ao orgulho cego do seu tio e do Shogun, ou manter-se fiel ao caminho do samurai? 

Esta é a jornada principal de Jin, num jogo que conta com muitas dezenas de horas para completar, considerando todas as quests e atividades secundárias como é habitual no género. E acreditem, no que diz respeito aos colecionáveis, estamos perante um dos jogos com o maior número de itens para encontrar, arrumados em diferentes categorias.  

Considerando o formato open world tantas vezes criticado pela repetição de atividades, Ghost of Tsushima não faz por retirar esse rótulo. Depois das primeiras horas de fortes emoções narrativas e a descoberta das suas mecânicas, rapidamente dão conta que o jogo cai na típica repetição de atividades. Isso não significa que a maioria não sejam realmente divertidas, mas multiplicam-se para preencher as três grandes áreas da ilha, cada uma correspondente aos três atos narrativos da aventura. 

Obviamente que não necessitam completar todas as atividades, mas estas permitem amealhar experiência à personagem, que por sua vez soma pontos para investir em diferentes habilidades ou melhorar as disciplinas de combate, e outras ações. Mesmo o sistema de guia, representado pelo vento, permite abrir filtros para nos conduzir a diferentes atividades espalhadas pelo mapa. 

Em relação às quests, existem três formatos de histórias: as principais que conduzem a narrativa da lenda de Jin Sakai. Diga-se de passagem que demora um pouco a ganharmos afinidade com a personagem. Inicialmente carece de carisma, mas à medida que escreve a sua lenda e ganha nome entre o povo da ilha, também a nossa afinidade pela personagem cresce. Não sei se isso foi feito de propósito pelo estúdio, caso tenha conseguiu, para mim, essa conquista. Muito provavelmente pela nobreza dos seus atos, as suas difíceis decisões nas situações colocadas. Seja como for, quando a personagem desbloqueia todo o seu potencial de ataques, é verdadeiramente bad ass

Já as quests secundárias servem essencialmente para conhecer melhor as personagens-chave da aventura, muitas delas que acompanham o jogador, as suas motivações e agendas pessoais neste mundo suprimido pelos mongóis. E por fim, temos as quests míticas, normalmente ligadas a lendas com recompensas como novas técnicas de combate ou o acesso a gadgets. 

Em termos de objetivos, grande parte das quests deixa um pouco a desejar. As mais comuns passam por salvar um camponês, libertar aldeias das mãos dos mongóis, encontrar determinados itens ou enfrentar certos inimigos, para dar alguns exemplos. As missões secundárias são bastante diretas e curtas, executadas por norma muito rápido. Destaque para as subnarrativas das personagens, por norma divididas em diferentes capítulos.

Uma delas centra-se no samurai Ishikawa, um mestre que procura uma antiga aluna que se rebelou e começou a treinar mongóis com as suas técnicas no uso do arco. A sua história divide-se em nove capítulos ao longo de toda a ilha, nos três actos. Há outras histórias interessantes, como a da senhora Masako que procura os responsáveis pela morte do seu marido e familiares. 

Quando não estão nas referidas quests, vão passar o resto do tempo a explorar o mundo, e é aqui que entram os inúmeros colecionáveis e pontos de interesse do extenso mapa de Tsushima. Se há algo que podemos gabar o estúdio é ter aprendido com a CD Projekt RED uma das suas regras principais na criação de Witcher 3: de tempo a tempo os jogadores têm de ver algo que lhe chame a atenção. 

E Ghost of Tsushima está repleto desses momentos, nem sempre são interativas, mas curiosas, seja um grupo de veados, javalis e ursos, os únicos animais deste jogo (cuja caça oferece peles como matéria-prima para fazer upgrades às armaduras). Há muita coisa coisa gira para seguir, com o estúdio a introduzir uma mentalidade de “tudo o que o jogador pode ver, pode lá ir”. 

Entre as coleções que vão procurar estão os altares das raposas, em que devemos seguir o animal e prestar homenagem. Encontrar gaiolas com grilos em cada cemitério da ilha, estes recompensam o jogador com novas músicas para a sua flauta. Há altares colocados em locais pouco acessíveis, correspondente à componente de parkour do jogo, obrigando a saltar entre plataformas, trepar montanhas ou baloiçar no gancho de Jin, depois de o desbloquear. Há pilares de honra, termas secretas, faróis para encontrar, paisagens para meditar, desafios de cortar canas e mestres para enfrentar. E claro, dezenas e dezenas de bandeiras e artefactos mongóis para descobrir. 

E no meio de todas as atividades lembrem-se que a ilha está sob o domínio dos mongóis, pelo que necessitam abordar os acampamentos ou aldeias invadidas pelos soldados e claro, chacinar tudo o que mexe para as libertar. Nesse sentido, terão mais de 50 aldeias para libertar, o que acrescenta muito mais conteúdo. Há ainda encontros aleatórios, seja encontros com soldados, salvamento de reféns e outras situações. Se morrerem durante estes encontros, estes simplesmente desaparecem. Servem apenas para ganharem alguma experiência adicional. 

Obviamente que completando apenas as quests ainda têm muitas horas pela frente, mas se pensarem completar todas as atividades de exploração vão ter uma longevidade de largas de dezenas de horas. Fica obviamente para cada fã do género descobrir a experiência e a ordem com que as termina.

Um dos aspetos mais impressionantes do jogo é a sua composição gráfica, talvez o mais bonito mundo aberto até agora. Não significa que tenha gráficos mais detalhados que The Last of Us 2 ou mesmo Death Stranding, porque não tem. As personagens até estão longe de terem expressões convincentes, parecendo na sua maioria bonecos de cera, nos padrões atuais. Mas olhando para a big picture, para as paisagens, a profundidade dos cenários e a sua draw distance, estamos perante o mais bonito desta geração. 

A variedade de ambientes, beneficiando pelas diferentes horas do dia, os campos de cultivo, a variedade de florestas, a vegetação. Tudo transpira a grande autenticidade, e neste caso, com maior dinamismo que um The Last of Us 2. Observar ao longe uma caravana de inimigos ou mesmo uma nuvem de fumo carregada, convidam-nos a investigar o local. 

E como toque final, o sistema de partículas é impressionante, seja o pólen no ar, o vento a levar as folhas. Os olhos comem muito nesta produção: os reflexos do sol a bater na água dos rios e lagos, as flores que abanam ao sabor do vento. Obviamente que os artistas criaram igualmente diversos ambientes de contraste, desoladores, destruídos pela guerra e pelas invasões dos mongóis. Os tons sépia, o ambiente seco e triste, repleto de fogo e fumo são também muito atraentes, ainda que noutro sentido.  

E para captar ainda mais a atenção dos jogadores, a interface é minimalista, sobretudo durante a exploração. Uma patch lançada ainda antes do lançamento do jogo torna o HUD mais limpo, obrigando mesmo os jogadores mais experientes a observarem as pistas do cenário, caso ativem essa opção.

O mapa é um dos meus aspetos preferidos da exploração. Todo o caminho por onde passam é pintado no mapa, o que permite saber ao detalhe por onde já passaram. Falar com personagens permite descobrir pontos de interesse para investigar, marcados com um ponto de interrogação. E mesmo que possam sentir a falta de um mini-mapa durante a exploração, terão de confiar nos ventos, que aqui substituem setas e radares. Podem ativar e ver a animação do vento, a direção que corre é a direção do objetivo que assinalaram no mapa. Há ainda pássaros que guiam o jogador para perto do objetivo. 

Mais importante ainda, cada lugar visitado fica disponível como ponto de fast travel, o que vai permitir poupar muito tempo durante as vossas aventuras. E é impressionante como o estúdio conseguiu otimizar os loadings, sendo muito curtos quando decidem saltar entre os diversos lugares do mapa. 

Obviamente que sendo um jogo open world, os habituais bugs e incoerências não foram evitadas nesta produção. Existem problemas de clipping, dos NPCs ficarem presos ou andarem aos círculos à nossa espera. E com jeitinho também encontram problemas famosos como o cavalo do Witcher 3. Para chamar o cavalo podem assobiar, que este faz respawn automático. No jogo, segundo a lenda, os cavalos dos samurais foram treinados para regressarem ao dono com um assobio. Eu diria que foram treinados para se teletransportarem!

Existem algumas incoerências no jogo em prol do gameplay. Os arqueiros inimigos gritam quando disparam flechas, que é para os seus companheiros se baixarem. Claro que se torna bizarro quando esses gritos servem para nos alertar, sobretudo quando estamos sozinhos contra arqueiros. Ou quando falamos com um aldeão a chorar, a dizer que toda a sua comida foi roubada, e a dar-nos uma missão secundária para recuperar, quando podemos simplesmente pilhar todas as matérias-primas que o mesmo tem na sua casa. Ou mesmo uma quest que se ativa automaticamente quando passamos num local durante outra. Tive de a cancelar manualmente porque dava game over por sairmos da sua área de ação. 

Como disse, a Sucker Punch não inventou a roda neste género de jogos, mas também não resolveu as incoerências típicas.  

Mesmo ao nível de combate vão estranhar não ter um botão para trancar os inimigos, como as referências do género, como Sekiro. Só mais tarde vão compreender o dinamismo dos combates e a razão pelo qual não devem trancar os mesmos. É que cada inimigo pertence a uma de quatro classes: espadachins, escudeiros, lanceiros e brutamontes. E essas são as quatro posturas que Jin vai desbloqueando ao longo da aventura. Ao contrário de Nioh 2, em que cada stance oferece o seu próprio leque de golpes, em Ghost of Tsushima servem para quebrar o escudo da respectiva classe inimiga. 

Quando são rodeados por diferentes inimigos, e estes sejam realmente duros de enfrentar, terão de ter noção de qual stance estão. O interessante é que eventualmente vão aprender a combinação correta e trocar de forma intuitiva as diferentes posições durante os combates mais intensos. 

Até porque apesar de apenas ter dois ataques, um forte para quebrar proteções e outra de ataques rápidos, há diferentes combinações que podem fazer, defender com timing um ataque e contra-atacar, ou simplesmente esquivar aos ataques indefensáveis, que têm o sinal vermelho. Uma habilidade que o protagonista aprende é desafiar os inimigos, ou seja, invés de saltarem para cima de um grupo, enfrentem-nos com honra, num duelo. Se tiverem o timing correto podem eliminar até três inimigos seguidos, antes mesmo do combate começar. Existem outras habilidades que vão aprender, desde atear a espada ou ativar ataques rápidos que esgotam bolas de foco. Estes servem também para se curarem durante os embates.

Um twist delicioso a esta história de samurais, e que acaba por dar nome ao jogo, é o caminho do fantasma que a personagem pode seguir. Ou seja, é possível enfrentar todos os inimigos de um acampamento em formato furtivo, eliminando pelas costas, usando o silencioso arco e flechas, entre outras táticas que fazem do protagonista um autêntico fantasma. Obviamente que essa faceta do combate, bem mais ninja, terá implicações na história, no código de conduta dos samurais.  

Mas sendo Jin um samurai, toda a aventura irão manter-se com a sua fiel espada de família. Mas isso não significa que não a possam melhorar ao longo da aventura. Para tal terão de recolher bambus, prata, seda e outros componentes para melhorar a espada, o seu punhal, arcos de flecha e armaduras. 

Já as armaduras existem diferentes que podem encontrar ao longo da aventura, umas com maior proteção, outras mais ágeis, outras que ajudam a manipular o vento para encontrar itens mais perto, e assim adiante. Quando têm os materiais de melhoria devem visitar os respetivos trabalhadores em diferentes cidades. 

Para além dos pontos investidos nas respetivas melhorias das stances, também a espada pode ser melhorada através de gemas. Ou seja, vão ter acesso até seis slots para colocar gemas, construindo uma build para ajudar a desenvolver o vosso estilo de combate. Se forem furtivos podem adicionar gemas com diminuição de barulho, mas também aumentar a resistência da armadura, o dano feito, entre muitas outras combinações. 

Ghost of Tsushima é uma produção de luxo da Sucker Punch. É uma aventura baseada na exploração de mundo aberto com uma escala enorme, repleto de quests e atividades para concluir e colecionar. Quanto mais jogam, mais vão querer avançar na aventura, descobrindo todos os segredos de Tsushima enquanto repelem a invasão dos mongóis. Tem um sistema de combate simples, mas intenso e divertido, e cenários simplesmente de cortar a respiração. A pergunta que se coloca: vais honrar os samurais ou quebrar os teus votos e transformares-te num fantasma?