
O interesse renovado que os jogos de estratégia táctica têm tido devem-se muito ao brilhantismo dos XCOM (no caso dos jogos por turnos) e com a excelente abordagem aos clássicos jogos isométricos em tempo real que a Mimimi Games tem feito, com Shadow Tactics e mais recentemente com Desperados 3.
Para os mais velhinhos: as semelhanças com Cannon Fodder não são certamente um mero acaso. O clássico da Sensible Software deve ainda hoje ter um tremendo efeito de influência em Zanardi e Liza, os criadores deste Dog Duty.
Esse escancarar de porta do género que aconteceu na última década veio permitir que abordagens diferentes tenham surgido, e Dog Duty, que estava na minha wishlist desde que foi anunciado, era um dos seus maiores exemplos.

Na realidade, e à primeira vista, é mais fácil olhar para este Dog Duty sem essa componente táctica, e vê-lo de forma mais simplista como um shooter isométrico com uma excelente pixel art. Mas essa é apenas a camada superficial de um jogo que é muito mais que isso.
O ambiente de combate over-the-top com explosões, inimigos e tiros por todo o lado faz lembrar, e muito, um Contra ao qual alguém mudou o ponto de vista. É nesse exagero old school que Dog Duty nos conquista inicialmente, mas quando percebemos exactamente o ponto onde este jogo quer chegar, compreendemos que existe muito mais profundidade do que se esperava.
A primeira missão vê-nos a escapar de um campo de prisioneiros e a libertar outros soldados que se juntam à nossa “party”, e é aqui que aprendemos as pequenas nuances de um jogo que é bem mais do que apenas disparar a eito.

As habilidades únicas de cada um dos personagens que vamos conhecendo e adicionando ao nosso pelotão conferem a camada estratégica perfeita para este tipo de jogo. Sejam os personagens com capacidades de suporte ofensiva, com curas, ou ofensivas, com boosts ao ataque e à velocidade de disparo, a táctica que adoptamos vai tendo cada vez mais influência no crescente desafio do jogo.
Quando terminamos a primeira vemos o mundo de Dog Duty a abrir-se. Entramos num veículo de proporções avantajadas com o tamanho de um pequeno bairro e que podemos conduzir pelo cenário acidentado de um mapa semi-aberto. Passada a fase de shooter/estratégia em tempo real, entramos numa fase mais estratégica para eliminar fortificações inimigas.
Dependendo do tipo de geografia onde estamos, também o veículo que utilizamos é diferente. Se estivermos no mar utilizaremos um hovercraft para nos locomover, ao passo que no deserto conduzimos aquela espécie de tanque armado com o tamanho de um quarteirão.

Cada uma destas áreas inimigas tem um boss que é o objectivo da zona, e que após ser derrotado permite que a controlemos. Mas nessas regiões inimigas existem povoações opcionais que podem (e no meu entender devem) ser conquistadas antes de atacarmos o boss, e que facilitam o combate. Se derrotarmos a área do paiol, a capacidade bélica do boss é enfraquecida, e se derrotarmos os acampamentos próximos ele terá menos reforços para nos enfrentar.
Até pôr as mãos em Dog Duty não tinha a noção da profundidade mecânica que o jogo possuía, já que olhava para ele apenas como um shooter retro interessante. Mas é muito mais. É um bom jogo de acção e táctica em tempo real pejado de humor, que se leva a sério q.b., e que é uma das grandes respostas indie a um género que não tem sido assim tão agraciado com bons títulos para além daqueles que são conhecidos de forma ubíqua.













