Há cerca de quatro meses pudemos vislumbrar a visão da GameFreak e da Pokémon Company sobre o que mudar no modelo de negócio daquela que é uma das séries de videojogos comercialmente mais bem-sucedidas da História. Até a esta geração o modelo estava bem identificado: um título saía, com 2 versões, e a posteriori uma terceira (ou quarta, como no caso de Sun e Moon) servia de versão estendida, com conteúdo novo adicionado de forma marginal. Não só tínhamos de rejogar novamente um jogo que já corremos de fio a pavio, como tínhamos de pagar o valor de um jogo novo.

Isle of Armor: a vida é cheia de pequenos nadas

Com Sword & Shield e a ideia de DLC como um standard do mercado, do AAA com orçamento milionário ao indie. Até a Nintendo cedeu a uma prática que durante anos dizia abertamente ser contra. Por ironia, e em comparação com a manobra praticada anteriormente, o anúncio de Isle of Armor e CrownTundra no Season Pass de Pokémon Sword & Shield soaram a lufada de ar fresco. Só é pena que o primeiro DLC, Isle of Armor, fosse um dos blocos mais desinspirados e vazios de conteúdo adicional que alguma vez vi. Não fosse o novo lendário com 2 formas e Isle of Armor não tinha salvação possível, nem para o mais devoto fã de Pokémon.

Com Crown of Tundra o caso muda de figura. No lugar daquela linha narrativa mal amanhada que servia de base a Isle of Armor, Crown Tundra consegue criar uma mini-história em formato de folclore que acompanha a planície gélida desta nova área. Uma região que foi outrora habitada pelo Rei da Colheita, uma figura mítica que abençoava a agricultura local e que desapareceu ser deixar rasto.

É óbvio que esta figura mítica é um Pokémon, e um dos muitos lendários que chegam neste Crown Tundra, apesar de não ser o único inédito. 

Do ponto de vista narrativo, Crown Tundra é composto por três linhas paralelas que se unem no Clube de Exploradores, dirigido por Peony, o personagem que conhecemos assim que pomos os pés na região. A primeira das linhas vai colocar-nos trilho de Calyrex, o Rei das colheitas, sendo que o segundo nos vai pôr no encalço dos templos onde habitam os gigantes Regi (e aos quais se juntam dois novos). A terceira, e possivelmente a mais divertida, obriga-nos a perseguir a versão Galarian dos 3 pássaros lendários por todo o mapa de Sword & Shield, naquele que é possivelmente o momento mais refrescante de todo o título.

A adição do sistema de Dynamax Adventures é outro ponto alto de Crown Tundra. Mudando por completo o tom das batalhas Dynamax, este modo gauntlet leva-nos a “alugar” um Pokémon como companhia e entrar num caminho com diversas bifurcações contra Pokémon Dynamax. Sempre que derrotamos um Pokémon Dynamax e se tivermos sucesso a capturá-lo, é-nos dada a hipótese de substituir o companheiro de luta que alugámos por ele e assim sucessivamente. O facto de só podermos ter 1 Pokémon na nossa posse condiciona o nosso sucesso ao longo da aventura, especialmente porque não sabemos que tipo de adversários vamos encontrar pelo caminho. No final de cada gauntlet (à falta de melhor termo português) encontramos um Pokémon lendário que depois de derrotado pode ser capturado. Um elemento curioso: para além de não podermos levar os nossos Pokémon para dentro das Dynamax é que se capturarmos todos os Pokémon que defrontamos, no final temos de optar em manter apenas 1, soltando os outros.

Este modo, que é possivelmente o elemento mais criativo que já foi feito com a ideia dos Dynamax, permite não só aventuras em multiplayer, como modos infinitos, em que tentamos chegar o mais longe possível.

Dentro do valor total do Season Pass de Sword & Shield, e perante a valente desilusão que Isle of Armor representa, Crown Tundra é o vislumbre possível da direcção que a série pode tomar no futuro e o culminar de uma geração de jogos de Pokémon que, apesar de se manter tão viciante como antes, continua a representar uma tremenda desilusão, ficando aquém das potencialidade que a chegada à Switch traziam.