Não vão ler aqui se o comando da PS5 é bonito ou feio. É nesses termos vulgares que falam da vossa cara metade às pessoas? Não é, pois não? O que importa é o que se sente. Adiante.

Hey, gorgeous.
A convite da PlayStation Portugal, o Rubber Chicken foi testar o DualSense, num evento com tanto calor humano quanto a pandemia o permite. E álcool gel. “Mas vocês agora foram só testar o comando – então e a consola, pá?”. Importa salientar que a demo de Astro’s Playroom é somente um amouse-bouche daquilo a que nos atrevemos a sonhar para a PlayStation 5. E sonhámos bastante.
O que se pretendia com o nosso vício no novo hardware da Sony – que não foi usado aqui em todo o seu esplendor teraflopiano – era mesmo evidenciar todas as potencialidades do DualSense. Astro’s Playroom transporta-nos para um ambiente colorido – literal e figurativamente – dentro dos componentes da PS5, que se transformaram numa aventura de 53 minutos por entre as plataformas 2D e 3D das animadas paisagens do sistema de refrigeração da consola.

Play(Station) Date
Enquanto o DualShock 4 já dispunha de sensores de movimento, o DualSense afinou a tecnologia e a fiabilidade é altíssima, seguindo o exemplo da Nintendo com os Joy-Cons. Vai aliás seguramente mais longe, pois o que sentimos neste comando foi uma subtil combinação do som que dali sai, o que vemos no televisor, os sensores de movimento e sobretudo o feedback táctil. Juntem isto aos gatilhos L1/2 e R1/2 sensíveis a diferentes pressões – não só graduais, mas por vezes à bruta – e o resultado é uma tentativa louvável e nos fazer esquecer que temos um comando nas mãos.
O que importa escrever sobre o DualSense é mesmo o que vai lá dentro e o que se sente, cá dentro. Não foram lançados impropérios às simpáticas pessoas da PlayStation Portugal, mas demos por nós a dizer para dentro um “vai, ca****o”, sempre que o L2 travava a pedir mais força. Astro’s Playroom é uma aventura em que colecionamos pedaços de nostalgia do universo PlayStation – se estão curiosos não se preocupem que todas as PS5 trazem uma cópia gratuita do jogo instalado – mas nós até fomos mais longe. Quem nunca tentou – noutra geração dos videojogos – saltar um longo precipício e balançar o comando na mesma direcção para ajudar? Quase trinta anos depois, voltámos a fazer o mesmo. Só que agora funciona.

“Vai ca****o!”
E só não sentimos mais porque a COVID não deixou. Além do touchpad imbutido e dos altifalantes, o DualSense tem agora microfone. Que é fantástico para falar com os amigos online. E para soprar para lá. Inexplicavelmente, a PlayStation Portugal desativou a funcionalidade nesta demo, atirando por terra qualquer expectativa de lamber o comando. Até nas breves impressões trocadas com eles no local se indagou quão interessante seria sentir diferentes temperaturas no DualSense. E sonhámos bastante.
Tudo muito giro, só que o Tim também queria ser astronauta, mas o seu país não deixou. Pela primeira vez na sua história, a PlayStation tem o potencial de trazer uma interactividade realmente inovadora para os jogos mainstream. Sabemos bem que houve um sem número de acessórios, desde a câmera do Eye Toy, passando pelos microfones do Singstar e pelas guitarras do Guitar Hero (um dos preferidos do vosso redactor) até aos próprios conjuntos de PlayStation VR. Mas somos sempre obrigados a comprar acessórios para mudar a nossa experiência. Cada vez mais – não só a Sony, mas também a Microsoft e a Nintendo sofrem deste problema nas gerações mais recentes – os potenciais interactivos das consolas são desaproveitados ou relegados para jogos de segundo plano.
Na Sony em particular, desde Tearaway – primeiro na PS Vita e depois na PS4 – onde se simulava rasgar papel através do sensor táctil, não parece haver uma aposta dos grandes developers em usar todo espectro de variedade da interface. Ah, e esta japonesice que só pegou no país da sede da Sony Na Nintendo o auge foi com a DS e Wii. Na Microsoft… Kinect?

Astro’s Playroom acontece ‘dentro’ de um PS5
Agora, com o DualSense da PS5? A bola está do lado dos developers. É fácil prever que qualquer experiência multijogador online vai aproveitar o microfone para a tagarelice. Mas e controlos de movimento como parte integral da jogabilidade? Sensibilidade táctil que se fecharmos os olhos percebemos se estamos dentro de água, cheios de areia ou a ser fustigados pelo vento?
O tempo dirá se continuaremos a ter essencialmente a mesma experiência de interacção desde a PS1 ou algo de diferente. As ferramentas estão todas lá, mas a história diz-nos que não é provável. A indústria não pode só jogar pelo seguro – tem de experimentar. Como poderia dizer um certo geek no início do século passado, a PlayStation sonha, o videojogo nasce.