A um mês do final do ano, é seguro atravessar-me com Duendes Voadores (Flyin’ Goblins no original da Iello, cuja versão portuguesa é distribuída em Portugal através da Mebo Games) como o título que vai terminar o ano como o jogo familiar de eleição cá de casa. E não é para menos: mistura destreza física, estratégia ligeira, alguma casualidade e um tabuleiro que se transforma num castelo medieval. Se isto não são os ingredientes para um excelente jogo para jogar com os miúdos, então não sei o que será.

Em Duendes Voadores temos de catapultar os nossos duendes para dentro do castelo, para que eles possam pilhar ao máximo as riquezas do Reino dos humanos: uma fortificação cheia de moedas e de diamantes. E quando dizemos “catapultar” estamos a ser o mais literais possível, já que a utilização de catapultas de madeira para arremessar os meeples-duendes para dentro das muitas divisórias do castelo.

A utilização da caixa como estrutura de todo o jogo é dos momentos mais inspirados deste Duendes Voadores. A torre central é uma estrutura adicional que colocamos no centro da caixa, no topo da qual é colocado o Rei em cima de uma pequena tábua – demonstrando, quiçá, os dotes aventureiros e acrobáticos do regente, que poderia estar seguro dentro de uma sala mas que decide estar exposto no no telhado do castelo. A base é uma sequência de salas quadrangulares, na qual colocamos uma pequena base em formato de telhado sob cada vértice, e que têm uma utilização mecânica posterior. É aqui que os diversos jogadores podem colocar os seus duendes ladrões depois de recrutados (e de pagarem o custo em moedas devido), e no final de cada turno em que eles permaneçam em cima dos telhados sem serem derrubados roubam diamantes da fortuna do Reino directamente para o bolso do nosso clã de duendes. Cada ladrão derrubado, porém, volta à base do clã, e necessita de ter o seu recrutamento pago novamente.

São esses mesmos telhados que possibilitam um dos caminhos para a vitória: a construção de um totem do clã. O objectivo é empilharmos as 4 peças do totem, por ordem, uma a cada turno, e se conseguirmos sobreviver um turno inteiro com o totem construído sem nenhuma peça ser derrubada, provamos a superioridade do nosso clã e levamos a vitória.

Sendo essencialmente um jogo de destreza, existe uma grande dose de risco associada a cada duende que é catapultado. Podemos posicionar as catapultas em qualquer zona dentro daquilo que é definida como a área de cada um dos jogadores. Mas esse posicionamento acarreta um risco associado: não só porque se os nossos duendes caírem foram do castelo mas fora da nossa “área” ficamos impedidos de os utilizar, mas também pela diversidade de salas existentes no castelo. Sempre que um duende cai dentro de uma sala, activa o poder atribuído a cada uma dessas divisões no final do jogo. Mas se algumas salas têm impacto positivo, tal como recolher diamantes ou moedas (ou converter uns em outros), roubar tesouros aos adversários, girar o castelo, ou recrutar/construir (o único método é mesmo o de atirar duendes para ali), há outros que nos fazem devolver as nossas “preciosidades” ao castelo.

A segunda forma de vencer em Duendes Voadores é o de terminar o turno com 20 diamantes na nossa posse, demonstrando a todos a ferocidade do nosso clã e a impossibilidade dos humanos (e dos outros clãs duendes) em pararem a nossa fúria.

Sendo um óbvio jogo familiar, fácil de explicar e divertidíssimo de jogar, admito que devido à quantidade de playthroughs que já fizemos aqui em casa, já consegui encontrar um caminho quase imbatível para a vitória, pelo menos em formato duelo, o que acabou por retirar-me o prazer que tive inicialmente. Já tenho estipulado mais ou menos para que salas do castelo aponto os meus duendes em cada turno, e a ordem/escolha de recrutamento das unidades, para além de sentir que depois de largas dezenas de vezes a utilizar a catapulta já consigo acertar praticamente todos os arremessos para as salas que quero.

Convenhamos, porém, que este método que desenvolvi envolve pouquíssimo risco. Quando falei do rei em cima da torre não referi o porquê de ser importante derrubá-lo. Não só porque a sala do trono que fica na torre é aquela que dá mais diamantes num só turno, como o simples facto de derrubar o Rei dá-nos uma peça especial e única que duplica a aquisição de diamantes, o que acelera e muito o processo de vitória. 

A recompensa-risco de acertar no Rei está bem calculada, já que o retorno é altamente positivo, mas a possibilidade de irmos “perdendo” duendes no turno, dada a dificuldade inerente de catapultar os incautos meeples e fazê-los aterrar na sala no centro da torre.

Duendes Voadores é divertidíssimo, e é daqueles jogos que, dados os componentes de destreza física, rapidamente se vai tornar um jogo obrigatório e recorrente para quem tem filhos. Um jogo interessante a dois jogadores mas que ganha bastante com todo o caos gerado ao termos quatro clãs distintos a catapultar duendes para dentro do castelo, e a derrubar ladrões (até os seus próprios, que o “fogo-amigo” existe neste jogo) e as peças de totem. 

Como dizia, Duendes Voadores marcou-nos cá em casa neste ano tão estranho como tem sido 2020. Já o recomendei anteriormente no podcast Split-Chicken, e tem sido a minha resposta constante a todos os amigos que querem investir em jogos de tabuleiro para jogar com a família durante o confinamento.