
Para muitos bastou o excelente trailer anunciado na Gamescom para os conquistar com a maravilhosa direcção artística de As Far as the Eye. Para outros bastou a promessa de um turn based strategy game tão desafiante que incluiu elementos de roguelike em si. O que significa que o game over (ainda que parcial) é uma tónica de todo o jogo.
Mas falemos daquilo que faz deste As Far as the Eye tão diferente e passando a tremenda desilusão que muita gente deve ter ao comprá-lo e esperar encontrar um refúgio emocional relaxante para a tremenda dor de cabeça que tem sido 2020. Fazê-lo, porém, é um dos maiores erros que podem cometer, porque As Far as the Eye vai constantemente lembrar-nos que coisas más podem acontecer, de forma recorrente e sem estarmos à espera.

Em As Far as the Eye dirigimos uma tribo de animais nómadas até ao Eye. Alguns deles, os Pupilos, seguram uns balões coloridos, contribuindo para a beleza visual deste jogo. É a direcção artística de As Far as the Eye um dos seus mais imediatos pontos de venda. A beleza da paleta em cores planas, mas vibrantes, e o ar dócil de todos os animais que controlamos, associada à reprodução ilustrada das estações do ano e a sua representação nos elementos que surgem nos hexágonos.
Poder-se-ia imaginar que essa mesma aura de “jogo relaxante” poderia surgir num jogo sem combate nem inimigos. Mas cedo percebemos que a nossa sobrevivência e a nossa incapacidade de nos adaptarmos ao que o tabuleiro digital nos vai atirando é suficiente para percebermos que a jornada é a nossa verdadeira adversária.
O resource management em As Far as the Eye é primordial, especialmente porque a capacidade de sobrevivência da nossa tribo está mais intimamente ligada à falta de recursos do que a ameaças externas. Ainda que estas tenham um twist interessante, na forma como o mundo reage perante os nossos “abusos”.

Visto que controlamos uma tribo nómada num périplo até um local específico, o que o Unexpected Studio decidiu implementar foi momentos de “pausas” nessa peregrinação. Sem inimigos, mas com perigos e turnos para resolver objectivos, os elementos de city building que aqui existem assumem uma necessidade de precisão ao milímetro. É que As Far as the Eye é proceduralmente gerado a cada hexágono que é revelado, o que nos impede de criar uma estratégia a longo prazo visto que tudo mudo. O segredo do sucesso – quando ele existe, visto que é muito fácil de falhar neste jogo tão exigente – passa pela nossa capacidade de nos adaptarmos ao que cada halt moment implica, e que tipo de problema o jogo nos atira.
Há uma forma interessante como o “tabuleiro” nos pune, se prejudicarmos a natureza em excesso. Com um sistema de variáveis que é escondido de todos nós, e que não sabemos quando vai acontecer ou ter efeito, o jogo implementa alguns acontecimentos naturais e climáticos quando esgotamos os recursos da natureza.

Em As Far as the Eye temos mesmo de continuar a andar em frente e a sobreviver e resolver cada pausa da melhor forma. Seja Na gestão cuidada da velocidade a que recolhemos recursos – permitindo que a natureza se regenere antes de a exaurirmos – e treinando e evoluíndo as nossas unidades numa tech tree brutalmente complexa.
As Far as the Eye é um jogo brilhante que arriscou em misturar elementos de diversos géneros para criar algo definitivamente inovador. É um dos jogos mais desafiantes que jogámos este ano, mas que nos obriga a estar sempre o mais mentalmente ágeis que pudermos. Um jogo que nos seduz pela sua apresentação, mas que nos conquista pela sua densidade mecânica.













