Rogues, rogue-lites, rogue-likes, rogue-linhos, rogue-lões…

Rogo uma praga a este ano, que mais parece um jogo do género, com novos desafios e uma dose de crueldade aleatória à espreita em cada esquina. Um ano de percalços incontáveis e pequenas alegrias em que tanta gente teve por companheira a solidão no meio de um ambiente familiar, mas tão estranho. Um ano para esquecer ou para lembrar, que teve tanto de espetacular como de horrível. Enfim, mais um ano de rotação desta pequena “bola quadrada que gira parada, em torno do Sol”. Mais uma iteração no ciclo, com esperanças de termos aprendido algo para chegarmos mais longe no próximo. Sim, porque a única certeza na vida e nos roguelikes é a morte, oferecendo estes últimos o pequeno conforto de haver sempre uma nova tentativa.

Num ano em que o Indie sensação foi Hades, da aclamada e meritória Supergiant Games, vi muita gente a despertar para este nicho tão adorado por mim. Já cheguei tarde ao género, é verdade, apenas me tornando fã aquando do lançamento de jogos como Binding of Isaac, FTL e Rogue Legacy, que já pouco têm em comum com os seus antepassados, mas não pude deixar de ficar feliz por ver um ressurgir deste género em discussões de GOTY.

Spooky Scary skeletons, ou talvez não

Aproveitando a deixa, hoje trago-vos um exemplo de um rogue-lite menos famoso e certamente menos grandioso, mas nem por isso menos interessante: Skul, The Hero Slayer, do estúdio SouthPAW Games.

Skul é um mísero esqueleto no exército do Demon King, a unidade mais fraca e básica possível. A ralé da ralé. No entanto, quando o domínio demoníaco é atacado pela aliança recém-formada da liga dos aventureiros com o reino de Caerleon e o seu magnânimo herói lendário, ele é o único soldado que resta. Todos os seus companheiros foram mortos ou raptados. Fica então a cargo de Skul, com a ajuda de um ou outro NPC, a missão de invadir Caerleon e salvar o seu rei e o que resta do seu exército. É o cenário perfeito para um rogue-lite: Uma missão impossível, um protagonista fraco. A derrota é garantida, mas como somos um morto-vivo, a nossa ressurreição também o é. Assim, nos momentos iniciais do jogo ficam estabelecidos os nossos objectivos, motivações e contexto circundante, como quem não quer a coisa. Fácil, claro e rápido. A história pouco mais é que um pretexto para criar um sabor e textura únicos, uma espécie de inversão dos tradicionais papéis mal vs bem, mas serve o seu propósito e dá rapidamente palco à principal atracção, a jogabilidade.

Vamos recitar Shakespeare?

Um rogue-lite do occipital até às falanges, Skul:THS é um action-platformer 2D em que exploramos áreas geradas aleatoriamente e somos obrigados a eliminar todos os inimigos em cada zona para poder progredir. Ao fazermos isto, somos confrontados com a escolha de que caminho tomamos a seguir. Estes caminhos são representados por portões impecavelmente bem ilustrados que geralmente indicam que bónus disponíveis nessa zona: uma área com dinheiro ou equipamento, uma área com uma loja onde gastar esse dinheiro para comprar mais equipamento, ou uma área com um novo crânio. Sim, leram bem. Um novo crânio. Aproveitando a estética esquelética, introduz-se uma mecânica eclética em que, qual Jack Skellington, podemos remover a nossa cabeça e citar Shakespeare…. Ok, não podemos citar Shakespeare, mas podemos substituir o nosso crânio e transformarmo-nos num minotauro, um ninja, um samurai, um arlequim, um número de coisas sem fim!

Tomar a forma da morte dá uma sensação de poder indescritível

Aqui reside a maior parte do charme e inovação de Skul:THS. Esta mecânica não só encaixa perfeitamente no género rogue-lite, como dá uma nova profundidade à narrativa: Skul, o soldado raso, usa os restos dos seus companheiros para se tornar mais forte e fazer o que eles não conseguiram. Após adquirirmos um crânio alternativo ao original, podemos trocar entre os dois, de acordo com um cooldown. A estética é diferente, os sons são diferentes, as habilidades ao nosso dispor são diferentes, até a velocidade e maneira como nos movemos e atacamos é diferente. Todos os crânios têm um ataque básico e uma habilidade de desvio, assim como duas habilidades escolhidas aleatoriamente dentro da variedade inerente ao crânio específico. Por forma a incentivar a troca entre os diferentes crânios, cada um executa uma habilidade especial quando o equipamos, o que permite usar a mecânica de troca no meio de um combate com efeitos devastadores. Para complementar este sistema cranial vamos adquirindo equipamento com habilidades passivas ou boosts aos nossos stats enquanto exploramos as florestas e masmorras. Além disso, podemos encontrar quintessências, que são basicamente equipamento que, para além de bónus passivos, desbloqueia uma terceira habilidade activa, geralmente muito poderosa.

Matutar e combinar para destruir e avassalar

No entanto, um rogue-lite morre ou vive pela profundidade e variedade das suas mecânicas e Skul:THS não fica por aqui. A cada equipamento são atribuídas duas denominações (pântano, ruína, coração, etc…) e, ao colecionarmos equipamentos com as mesmas denominações, desbloqueamos novos passivos sucessivamente mais poderosos. A quantidade de combinações é enorme e existem combos com resultados incrivelmente poderosos e hilariantes. É possível utilizar um crânio aparentemente fraco e, através de boa sorte e bom uso de recursos, maximizar os seus pontos fortes.

No entanto, por mais poderosos que sejamos, há sempre um fim para a nossa aventura, pelo menos no estado de Early Access em que o jogo se encontra. Sem spoilar nada, basta dizer que, no caso de conseguirmos chegar ao fim das três áreas existentes neste momento, somos sumariamente executados e voltamos ao início do jogo. É aqui que, usando Dark Quartz, um recurso específico adquirido quando derrotamos inimigos, podemos dar boosts permanentes à nossa personagem. São estes boosts que vão ser os principais responsáveis pela nossa progressão no jogo, pois durante as sucessivas iterações estamos sujeitos à má sorte de não adquirir bons itens ou crânios. Estas recompensas estão escalonadas num sistema de raridade (comum, raro, único, lendário) e é perfeitamente possível não vermos um item lendário em várias tentativas. Dada a dificuldade do jogo, principalmente dos combates contra mini-bosses e bosses que ocorrem no meio e no fim de cada área, é preciso mais do que mera sorte com as recompensas oferecidas para conseguir concluir o jogo. O tempo de cada tentativa dependerá da sorte e capacidade de cada um, mas para mim variava entre 15 e 30 minutos.

Skul:THS não só é mecanicamente profundo e oferece bastante rejogabilidade, como tem um charme muito próprio. As animações têm uma intencionalidade muito bem desenvolvida e adequam-se aos diferentes inimigos e crânios, com várias referências a ícones da cultura pop. A palete varia de área para área, contrastando as vistas lúgubres e cinzentas do castelo destruído do Demon King com a opulência dourada do reino de Caerleon. Os efeitos sonoros das personagens são bastante diferenciáveis e muitas vezes servem como pista para evadirmos um ou outro ataque no meio do combate frenético. A banda sonora é limitada em termos de tamanho, mas todas as músicas são memoráveis e servem o seu propósito. Os efeitos visuais destacam-se bem das personagens e cenário, o que resulta numa legibilidade boa da área de combate. Houve mais do que uma ocasião em que me ri com a quantidade ridícula de explosões e projécteis em cadeia que as minhas habilidades passivas despoletavam, gerando um verdadeiro réveillon de cores e sons no ecrã.

Bom até ao tutano

Em suma, Skul:THS tem bom aspecto, soa bem e joga-se bem. Estando o jogo em Early Access, os jogadores mais ávidos e experienciados dentro do género devem chegar à conclusão do conteúdo linear em cerca de 6 a 8 horas. Sim, apenas do linear, pois o conteúdo emergente (builds diferentes) tem bem mais do que isso para oferecer. Infelizmente, à medida que melhoramos, o jogo torna-se mais numa questão de estarmos devidamente equipados para enfrentar os bosses e mini-bosses, ficando os inimigos normais para trás em termos de dificuldade. Aparte este pequenos reparo, Skul:THS é uma recomendação para quem procura um rogue-lite com uma boa componente artística e mecânica, sem necessitar de horas e horas de jogabilidade para oferecer boa profundidade. Se não tens a certeza de que gostas do género ou do que leste nesta análise, recomenda-se esperar por um desconto, pois com competição a um nível tão alto como Hades e com um preço apenas ligeiramente mais barato que este (15€), essa pode ser a melhor opção. Espera-se que o lançamento final ocorra ainda em 2020, com o lançamento de mais sistemas e conteúdo de história.