Teardown é um jogo simples de descrever mas tecnicamente é um colosso a nível tecnológico. Surpreendentemente programado por uma pessoa apenas e com apoio de outra meia dúzia noutros aspetos, porque claro um jogo não é apenas a parte técnica, o design, a sonoplastia, etc, e que são coisa muito importantes e tem de se dar credito a quem no seu direito.

Destruir é mais satisfatório que construir!

Já o vinha a seguir no vlogs e “twittes” que o produtor do jogo lançava a mostrar os seus progressos e quando saiu comprei sem hesitação. Neste mundo dos indies podemos esperar tanta coisa de tempos a tempos, e por vezes saem-nos pérolas destas.

A nível técnico, que é o seu principal foco, o jogo é irrepreensível, conjuga um estilo retro com técnicas mais modernas e actuais, estas mesmo bastante difíceis de concluir quanto muito de raíz por uma equipa pequena e com poucos recursos. Estou a dizer isto porque o jogo usa um motor de jogo criado de raiz especificamente para este jogo, além da sua base ser em voxels até porque fará mais sentido para um jogo de sandbox como usa técnicas de iluminação como de física.

Neste cenário derrubei uma arvore para subir um muro.

E porquê em voxels?

O conceito base do jogo é destruição completa de objectos e cenários, e dado que voxels são mais ou menos pixels tridimensionais isso torna-se mais fácil de projectar num ambiente regido por físicas realistas, tendo pegado o legado de jogos como Red Faction no campo da destruição total.

O ray-tracing é visível no jogo e está bem implementado sem a necessidade de hardware especializado.

Dennis Gustafsson, como referi, é o cérebro responsável pela criação do motor de jogo, e está como peixe na agua, pois já tinha tido a experiência de trabalhar em tecnologia que fora parar para o physx da Ageia que mais tarde fora adquirido pela Nvidia.

Um jogo de destruição como este faz todo o sentido pegar em diversas técnicas de Física simulando o mundo real, e para nossa satisfação está bem conseguida: partir uma árvore e esta cair de forma natural, rebentar com uma parede com uma empilhadora e ver os tijolos a espalharem-se ou ver o fogo a propagar-se pelos materiais inflamáveis ou pela madeira é um mimo para a vista e é esse um dos maiores objetivos.

Muitos dos objectos alvo estão escondidos entre paredes.

Como funciona o jogo, afinal, é só destrução?

Teardown tem diversos modos, dos quais os que se destacam são um modo de história ou heist em que temos de cumprir objetivos dentro dum tempo determinado, como roubar objetos, demolir casas etc. Um modo livre no qual podemos destruir tudo à vontade sem tempo limite, e cujos cenários serão desbloqueados conforme vamos progredindo no modo história.

E por fim temos o modo criativo, que nos permite construir um cenário para o destruirmos depois. Como disse, é um jogo simples, enquanto que o seu desenvolvimento foi um desafio para o seu criador, é para nós uma fonte para “descarregarmos” o nosso stress diário.

As missões de heist vão tornando-se mais difíceis à medida que progredimos.

Facto curioso esse mesmo stress que foi base de inspiração, seja a nossa tensão do dia a dia que nos leva a querer resolver as coisas derrubando tudo e indo direto à fonte dos problemas, metaforicamente falando, como todos o contratempos e obstáculos que os indies têm encontrado pelo caminho. Obstáculos esses que conhecemos bem, que vão desde problemas financeiros a prazos curtos ou a necessidade urgente em criar algo que entre no mercado e cative o publico.

Teardown pode ser adquirido no Steam, agora em promoção está a 16,99€.