Cada um tem o seu calcanhar de Aquiles. Aquela vulnerabilidade bem identificada que o faz perder-se num jogo porque sabe à partida que pertence a um género que nos é “querido”. Para mim, nos últimos anos, têm sido os city builders. E a mais recente entrada na minha lista de jogos que me fazem perder horas de sono sem eu perceber isso foi mesmo MicroTown.

MicroTown ainda está em Early Access, mas pelo que já vi (e já “quebrei” uma playthrough do jogo em cerca de 5 horas) falta-me a imaginação para perceber o que ainda falta ser implementado. É que MicroTown, como o próprio título indica, não é daqueles city (village, aliás) builders de construção de grandes metrópoles. Muito pelo contrário. É precisamente na sua escala mais contida que reside grande parte do seu interesse. Na forma como pega em muitos dos elementos habituais do género e os depura.

Numa noite tornada madrugada em que o joguei, senti que era um city builder extremamente relaxante. Daqueles em que até podemos ligar uma série no segundo monitor, e ir gerindo, em tempo real, a nossa povoação, com todo o tempo do mundo.

Uma surpresa que qualquer fã de city builders vai sentir se experimentar este MicroTown, é que apesar da sua simplicidade (tanto visual, com a sua pixel art, mas também mecânica), existe aqui muito conteúdo, e bastante profundidade para explorar.

Começamos, como habitualmente, em jogos do género com ambientes medievais, com trabalhadores que podemos tornar lenhadores e mineiros, recolhendo, respectivamente, madeira e pedra. É a partir daqui que a árvore de construções se desenvolve. Que passamos apenas de lenhadores e mineiros para serralheiros, pedreiros, agricultores e afins.

Um aspecto interessante de como MicroTown encara a construção dos edifícios, é a adição de “anexos”. Estes anexos são instrumentos, ferramentas e/ou anexos que permitem aos trabalhadores levarem a cabo a sua tarefa. Os anexos ocupam espaço na quadrícula e têm de ser levados em conta no planeamento do espaço ocupado pela nossa cidade. 

Um exemplo de como estes anexos funcionam é a serração. Construímos o edifício da serração, designamos trabalhadores, mas precisamos de, na área de influência, instalar os cavaletes para que as tábuas sejam cortadas. 

A multiplicidade de edifícios que vamos desbloqueando é interessante, e ainda mais se pensarmos que os autores pensaram na regeneração dos recursos. Podemos ter lenhadores, mas ao mesmo tempo criar um ciclo de sustentabilidade com plantadores de árvores e criadores de bolbos que vão mantendo a floresta em constante renovação. 

No cenário inicial o objectivo é o de evoluir a nossa civilização e ir pesquisando e construindo avanços civilizacionais até podermos construir uma Maravilha: um monumento que dá bonificações aos habitantes num raio de acção. Nesse mesmo cenário inicial as necessidades da população são reduzidas, e por isso facilmente consegui, após cerca de 4 horas, terminá-lo. 

Mas com dezenas de tipos de construção diferentes, onde a indústria avançada depende de muitas construções e produções prévias, por vezes é fácil perdemos o fio à meada no intrincado mapa de produção criado sobre pixel art.

Apesar de estar em Alpha, MicroTown é neste momento um complexo, relaxante e interessante city builder, praticamente no final do seu desenvolvimento. Um jogo com uma panóplia de componentes todos assentes numa abordagem depurada e simples do género, que o tornam uma excelente aposta para todos os autarcas de bancada, como eu.