De forma algo inesperada, fomos presentados com uma novidade escarlate poucos dias antes do vermelho do Natal. Depois da incerteza de quando veria a luz do dia, a Team Meat acabaria por nos surpreender a todos com o sucessor de um dos mais emblemáticos e influentes jogos da década passada: Super Meat Boy. Super Meat Boy Forever chegou então, com muitas semelhanças e outras tantas diferenças. Mas tão sangrento como antes.

O original era difícil de roer, pegava em toda a tradição dos jogos de platforming que jogámos desde sempre e elevava-as para outro patamar de dificuldade. Os hardcore platformers tinham no protagonista esfolado de Super Meat Boy o seu progenitor. Apesar de difícil, sempre sentimos que cada pormenor cruel de cada nível foi estudado ao pixel por Edmund McMillen, e a dificuldade nunca soava a injustiça. Sabíamos que a precisão milimétrica e a destreza máximas eram o segredo para bater um dos jogos mais difíceis que tinham saído naquele ano. 

Super Meat Boy Forever começou a ser desenvolvido como um jogo de telemóvel. Essa é a maior justificação para termos substituído os ecrãs fixos e cheios de perigos do jogo original por um jogo totalmente em auto-running, onde só controlamos o salto dos personagens. 

Mas onde Super Meat Boy soava a desafio, cruel, mas alcançável, a lógica de geração procedural de níveis veio criar elementos de alguma injustiça mecânica. 

Sejam serras, inimigos, paredes ou plataformas colocadas em locais que apelam menos à precisão e desafio do que a alguma sorte. 

Muitos hardcore platformers surgiram nos últimos anos com elementos de auto-running, e admito que a grande maioria, para mim, sempre soou a uma tremenda desilusão. Não sei se serão as 3 décadas que tenho de jogo a falar mais alto, mas controlarmos o movimento do nosso personagem sempre me conferiu um desafio diferente. Os níveis, saltos e obstáculos poderiam ser difíceis, mas o facto de todo o movimento ser controlado por mim sempre me deu a sensação que o ónus da resolução passava exclusivamente por mim.

Adicionem auto-running e níveis proceduralmente gerados e retiramos também grande parte da agência do jogador, mas, ironicamente, também do criador. 

Super Meat Boy Forever é muito difícil, tal como o seu antecessor, mas as decisões profundas que o fazem divergir do primeiro jogo levam-no para um patamar mais baixo do que eu esperaria. 

Um patamar de desinteresse onde nem a história (vemos Dr. Fetus a raptar Nugget, o filho de Meat Boy e Bandage Girl – que é também ela jogável) ou os muitos personagens jogáveis e desbloqueáveis vêm contribuir por aí além. 

A minha grande diferença de postura entre Super Meat Boy e Super Meat Boy Forever: no primeiro, em casos em que morria dezenas de vezes sem conseguir terminar o nível, sentia que necessitava parar de jogar, descansar e voltar mais tarde. Sabia que o nível era ultrapassável. No caso de Super Meat Boy Forever eu sei que os níveis são ultrapassáveis, mas falta-lhe a finesse de ver um nível difícil desenhado ao pormenor por uma mão humana. E isso sente-se, e muito. Para detrimento de Super Meat Boy Forever.