
Depois de mais de uma década de quase silêncio total, as aventuras-gráficas lá tiveram um fôlego renovado com o súbito interesse trazido por muitos estúdios indies que repensaram a fórmula e o legado deixado por Schafer, Gilbert, Cecil, Williams, Jansen e tantos outros. Possivelmente o estúdio mais eficaz nesta revitalização dos jogos point ‘n click foi mesmo o estúdio checo Amanita Design, não só pela construção de jogos sem qualquer recurso verbal, mas pela direcção artística, criativa e meticulosa.
É curioso vermos como as inspirações são cíclicas, e animador por percebermos que o mercado já evoluiu o suficiente para que estúdios indie sejam tão influentes que marcam “descendência”.

Esta semana estivemos mergulhados num excelente jogo deste género, que segue as pisadas da Amanita. Tohu leva-nos para uma galáxia brilhante, criativa, com piscares de olhos à criatividade de Terry Pratchett, onde peixes gigantes carregam mundos mecanizados às costas.
A nossa protagonista, uma rapariga com o simples nome de The Girl, tem a capacidade de se transformar numa espécie de autómato, Cubus, com superforça com um cubo no lugar da cabeça.
No início do jogo vemos uma figura encapuzada a destruir o mundo onde a rapariga habita, e cabe-lhe a missão de procurar ferramentas para consertar a sua casa. Para isso vamos ter de encontrar uma nave que nos permita voar para os restantes peixes-mundo.

Visualmente este Tohu é verdadeiramente brilhante. Cada ecrã é uma maravilha da ilustração e da animação, com os diversos planos pejados de detalhes, criaturinhas, e pormenores que são uma verdadeira delícia de observar e de absorver.
Uma curiosidade deste Tohu é que, regra geral, e contrariando a tónica de tantos point ‘n clicks, cada item que encontramos costuma servir para resolver puzzles dentro do mesmo ecrã em que é encontrado. Raras foram as situações em que tive de carregar itens ao longo de ecrãs, e este aspecto auto-contido faz-nos encarar um aspecto progressivo na resolução de Tohu e dos mistérios que The Girl está a resolver para voltar a ter o seu peixe-planeta-natal de volta ao seu esplendor original.

O sistema de dicas é interessante, apesar de não ser original. Em cada ecrã temos um mini-jogo que envolve carregar em quatro botões no timing certo, e isso abre-nos um plano desenhado a grafite, sem qualquer palavra, do que temos de fazer para resolver os diversos puzzles (sequenciais ou não) de cada ecrã.
Uma adição recente às aventuras-gráficas da última década (não consigo precisar se Broken Sword 5 foi o primeiro) que melhorou e muito a vida dos jogadores, foi o sistema de highlights de interacção. Este sistema simples permite-nos deixar para trás das costas o pixel-hunting de outros tempos e mostra-nos de imediato que objectos/pormenores são interactivos, permitindo-nos focar nesse aspecto.
Infelizmente, Tohu não tem essa mecânica, e apesar de não achar os puzzles excessivamente difíceis, admito que em alguns deles o tempo perdido circulou à volta de perceber, no meio de um cenário tão detalhado, quais são as interacções possíveis.

Por outro lado, a capacidade da nossa protagonista de alternar entre duas formas dá-lhe uma profundidade mecânica interessante. Na sua forma original, The Girl, ela consegue escalar algumas estruturas, enquanto que a sua forma alternativa, o robot, consegue pegar em objectos pesados. Existe uma iconografia interessante (e que deveria ser aplicada a tudo o que é interactivo) quando erguemos um objecto pesado, e que nos mostra em que locais do cenário podemos depositá-lo.
Há pequenos puzzles que são eles mesmo mini-jogos/quebra-cabeças ao estilo lógico que a Level-5 nos habituou com o magnífico Professor Layton.
Tohu é um daqueles casos de um jogo que nos conquista por ser artisticamente deslumbrante, e que consegue manter-nos investidos com os seus puzzles deliciosos, no ponto de equilíbrio entre desafio e originalidade, tornando-se uma agradável surpresa num género que não tem tido tantos exemplos de destaque quanto os fãs, como eu, gostariam.













