
Num período muito curto da História, Paul W. S. Anderson foi um bom realizador. Ali num lusco-fusco entre 1994 e 1997, os três primeiros filmes do realizador britânico são obras que me agradam desde que as vi pela primeira vez. Falo, obviamente, de Shopping, Mortal Kombat (ainda hoje o meu filme de luta favorito de sempre) e Event Horizon. Também é sabido que desde que ele e a sua esposa Milla Jovovich decidiram cometer o genocídio da série Resident Evil, que a qualidade dos seus filmes é bem, bem baixinha.
Nesse grande filme de terror e ficção científica há uma frase em latim que que é encontrada na caixa negra da nave onde se passa a acção e que foi traduzida como Liberate Me, ou seja, libertem-me. Mais tarde percebe-se que a frase está incompleta, e que deve ser entendida como Libera Te Tutemet Ex Inferis, liberta-te do Inferno. Uma pequena grande diferença que é a distância entre uma milha e um ano-luz.
Desde que abri Loop Hero pela primeira vez que passei a ter esta frase a ecoar na minha cabeça. Dividido no dilema entre aconselhar vivamente este jogo a todo a gente, por ser um dos mais viciantes que joguei este ano, e a necessidade de, como na gravação da caixa negra da nave Event Horizon, de vociferar bem-alto: Libera Te Tutemet Ex Inferis.

Não conheço os autores de Loop Hero, os autores do estúdio Four Quarters, mas é possível que eles tenham feito algum pacto com um demónio de outra dimensão. Porque jogar Loop Hero é ao mesmo tempo ficarmos presos num ciclo sem fim, dentro e fora do jogo. Em circuitos de um idle game que são verdadeiramente hipnóticos, que nos fazem voltar “só para mais uma volta” num ritmo que nos prende ao ecrã toda a noite.
Quer o observemos, quer não, mas Loop Hero é na realidade um idle game. Não controlamos o protagonista nem as suas acções, e tudo o que está ao nosso alcance é alterar o equipamento (procurando as melhores estatísticas e os melhores valores numéricos para maximizar as suas probabilidades de sobrevivência) e de colocar ladrilhos no mapa, alterando-o.
A cada novo loop, o nível dos monstros (e a qualidade/nível do loot que nos dão) aumenta um dígito. Esta é uma das variáveis que volta ao zero a cada run: tanto nós, como o loop começamos em nível 1, e progredimos a partir daí. Sempre que subimos de nível podemos escolher um novo trait, a partir de três disponíveis, que, teoricamente, irão facilitar a nossa tarefa.

Ao mesmo tempo que a nossa barra de experiência vai subindo, logo abaixo temos a barra de ciclo de dia e noite, que tem um grande impacto na jogabilidade. É que muitos tiles fazem spawn de monstros a cada novo dia (ou num ciclo de x dias), e há tantos outros que nos curam quando amanhece. Uma variável subtil mas que tem um grande impacto no risco de ficarmos exacerbados por monstros num tile apenas, tornando o combate um verdadeiro pesadelo.
Existe uma componente subtil de deck building na forma como as expedições funcionam. Antes de começarmos uma expedição, podemos escolher o capítulo (que são desbloqueados após derrotarmos os bosses anteriores) e dentro dele escolher entre 7 a 13 cartas que nos podem sair durante a run. Essas cartas são pequenos tiles que colocamos e que alteram, ora o caminho que percorremos, ora o mapa envolvente. Estes tiles permitem-nos criar um mapa diferente a cada nova run, experimentando interacções entre elas, transformando um ecrã preto com um caminho branco em loop em algo mais complexo.

Um dos grandes momentos de um jogo no qual pouco controlamos tem sido a experiência de descobrir interacções entre estes tiles. Sem grandes spoilers das muitas, muitas interacções que vão descobrir (e que vão afectar a vossa playthrough), se colocarmos um deserto ou uma duna ao lado de um rio, este transforma-se em oásis. Assim como se colocarmos montanhas e rochas num número e configuração específica, elas vão transformar-se num cume de uma montanha, dando novas estatísticas passivas e fazendo spawn de harpias a cada dia.
À medida que o nosso herói vai percorrendo o caminho (como novos edifícios e perigos que nós colocámos no caminho, e tantos outros que foi o próprio jogo que fez spawn cumpridas determinadas condições), vamos recebendo loot. E este loot tem 3 tipos diferentes: novas cartas para transformar em tiles, novo equipamento para equipar (e cada classe tem slots específicas de itens que podem ser equipados) e recursos para a componente de semi-city building que temos.
O grande segredo de Loop Hero é que o grind das nossas runs é apenas uma justificação para apanhar recursos e materiais para construir e expandir a nossa aldeia, sendo que cada nova construção desbloqueia novos elementos no nosso jogo. Sejam novas cartas/edifícios, sejam novas classes, para além de bónus passivos para nos facilitar cada run.

Para além de um idle game, Loop Hero tem como base elementos de push your luck. A única forma de sairmos com todos os recursos que recolhemos é derrotar o boss do capítulo e sair, ou carregar no botão de fuga para que fique indicado que a próxima passagem pelo ponto inicial/final, o aldeamento, o jogo perguntar-nos-á se queremos sair com todo o nosso tesouro.
A qualquer momento da corrida, e fora do combate, podemos carregar no botão de fuga e levar apenas 60% do nosso loot, com a agravante que todos os itens verdadeiramente especiais e raros farão parte dos 30% de recursos que ficam para trás. Por outro lado, se morrermos (e vamos morrer muitas vezes), levamos apenas 30% do loot, e é claro, que o mais importante fica para trás.
O site PC Gamer descobriu recentemente que podemos editar o ficheiro .ini de variáveis para aumentar a velocidade de todo o jogo, tornando cada loop ainda mais rápido. E ainda com a noção de estar a perder muito tempo passivamente a olhar para o personagem, intercalado com algumas pausas para colocar tiles e mudar o inventário, esta aceleração do tempo veio funcionar ao contrário: como as runs são mais rápidas, a minha vontade fazer sempre mais uma aumentou.

Loop Hero é a minha grande surpresa deste primeiro trimestre. Um jogo enganadoramente simples que complexifica a simplicidade de um idle game. Que atribui uma camada de estratégia a um jogo deste tipo, misturando elementos de tantos géneros diferentes que fazem dele algo verdadeiramente diferente. Tudo isto com o condão de nos agarrar de forma a que queremos sempre mais uma run, perceber se conseguimos chegar ainda mais longe, amealhar ainda mais recursos e derrotar o boss do capítulo.
Não é certamente um jogo para todos, mas é um título que nos crava as garras nos pulsos quando o começamos a jogar pela primeira vez, sem mais largar. E nós ficamos a ver o nosso herói a circular no caminho, enquanto imploramos o mesmo aviso que o Sam Neill em Event Horizon. Salvem-se deste Inferno, porque o prazer de cá ficar é demasiado poderoso.













